La actividad de VC en el sector del gaming se normaliza en el primer trimestre | Pitchbook

En el primer trimestre, la actividad de capital de riesgo en el sector de juegos puede haberse finalmente asentado en una nueva normalidad, aunque es un mercado más austero y selectivo, según un análisis de PitchBook .
La financiación del primer trimestre se redujo un 3% intertrimestral, hasta los 1.200 millones de dólares, en 134 operaciones, la cifra más baja desde mediados de 2019. Si bien las inversiones en etapas iniciales siguen disminuyendo, los inversores se vuelven cada vez más exigentes y el panorama de fusiones y adquisiciones (M&A) y salidas de activos sigue siendo moderado, aún existen puntos positivos: la inversión se disparó en infraestructura de juegos back-end y plataformas basadas en IA, con operaciones destacadas como las de Serie A de Bria y Beamable.
Mientras tanto, plataformas líderes como Roblox y Discord redoblaron sus esfuerzos en estrategias de publicidad dentro de los juegos, lo que indica un posible renacimiento de la tecnología publicitaria. Este informe analiza en profundidad las tendencias de inversión, los obstáculos macroeconómicos y los acuerdos y actores clave que configuran el sector de los videojuegos. En general, el trimestre fue dispar.

La inversión de capital riesgo en videojuegos disminuyó ligeramente en el primer trimestre de 2025, hasta los 1200 millones de dólares (-3 % intertrimestral) en 134 operaciones (-5 % intertrimestral). Excluyendo la inversión excepcional de Disney en Epic Games en el tercer trimestre de 2024, la actividad de operaciones se ha estabilizado en gran medida desde el primer semestre de 2023, con un promedio de 1300 millones de dólares en 172 transacciones por trimestre, aunque con presión a la baja en el volumen de operaciones.
El número de operaciones en el primer trimestre fue el más bajo desde el segundo trimestre de 2019, lo que pone de relieve que los inversores son cada vez más perspicaces a la espera del próximo cambio de plataforma, centrándose en la innovación en la distribución mientras lidian con la falta de éxitos deslumbrantes derivados de la abundante financiación entre 2021 y 2022. Las vías de salida siguen en gran medida bloqueadas, con salidas cerradas de capital riesgo y capital privado que generaron 128 millones de dólares en valor declarado en 13 operaciones.

Los amplios aranceles del "Día de la Liberación" anunciados por el presidente estadounidense Donald Trump en abril se produjeron tras meses de especulación sobre la magnitud y el alcance de los gravámenes previstos por la administración. Vietnam, China y Japón, centros mundiales de juegos de azar, se vieron afectados, al igual que el resto del mundo, lo que generó incertidumbre en los mercados e impulsó el índice de volatilidad CBOE (VIX) al alza.
El peor impacto se evitó gracias al anuncio de retrasos y acuerdos. La principal exposición del sector de videojuegos a los aranceles se concentra en el hardware y los componentes periféricos, que representan un mercado de 40 000 millones de dólares.
Un grado más tarde, fabricantes de juguetes y titulares de propiedad intelectual (PI), como Mattel y Hasbro, vieron desplomarse sus acciones tras estos anuncios. Las plataformas que se han inclinado hacia la digitalización —por ejemplo, Game Pass de Microsoft para Xbox y la concesión de licencias de la PI de Monopoly por parte de Hasbro— siguen protegiéndose contra impactos externos, como los aranceles, al reducir su dependencia de las cadenas de suministro globales, la volatilidad de la demanda y la fabricación.
Tras revelar las especificaciones de la Switch 2, con un precio superior a lo previsto de 450 dólares, Nintendo retrasó las reservas en EE. UU. y ahora se enfrenta a unas perspectivas de ventas reducidas a corto plazo. Los fabricantes de hardware que enviaron el producto durante la primera administración Trump tienen cierta experiencia en la modificación de las cadenas de suministro, pero el clima geopolítico se ha vuelto más complejo.
Grupos de consumidores, como la Asociación de Tecnología del Consumidor y la Asociación de Software de Entretenimiento, han expresado su oposición durante los últimos cinco meses, advirtiendo que las consolas de videojuegos podrían encarecerse un 40 %. Un riesgo emergente es la amenaza de aranceles que afecten a productos digitales como películas y series de televisión producidas fuera de EE. UU., según PitchBook.
Un grado más atrás se encuentran los videojuegos, cuyo desarrollo tiene una huella global y, de entrada, una relación regulatoria compleja, como lo demuestra el estricto control de China sobre la aprobación de licencias de juegos. Si bien estos aranceles representan un riesgo considerable, los consideramos menos probables en comparación con los impuestos sobre la electrónica y el hardware, afirmó PitchBook.
Entre los consumidores, la bifurcación del mercado sigue siendo pronunciada
Las ventas minoristas agregadas fluctuaron en el primer trimestre, lo que indica una posible debilidad en la demanda del consumidor. Las ventas se estancaron en enero, pero repuntaron en marzo debido a la anticipación de futuros aumentos de precios. La bifurcación subyacente de la economía sigue siendo pronunciada: los ingresos del decil superior representaron casi la mitad del gasto interno, mientras que el gasto total disminuyó en todos los demás tramos.
En el sector de los videojuegos, esto se traduce en que las empresas comercializan paquetes premium de hardware y software. Las reservas de la Switch 2 se cifraron en millones, a pesar de su precio de 450 dólares, mientras que títulos emblemáticos como Mario Kart World ahora cuestan 80 dólares. Las ventas de PlayStation en el primer trimestre se vieron impulsadas por la PlayStation 5 Pro de 700 dólares, y la industria sigue especulando sobre el precio de Grand Theft Auto VI, que bien podría aumentar con su inclusión en un paquete premium.
La actividad de inversión temprana enfrenta una presión continua, la actividad en etapa tardía se estabiliza
La actividad de capital de riesgo pre-semilla/semilla en el sector de videojuegos continúa bajo presión a la baja. El primer trimestre de 2025 generó 44 operaciones, la cifra más baja desde el tercer trimestre de 2018. Como porcentaje de la actividad total de capital de riesgo en el sector de videojuegos, la actividad pre-semilla/semilla tocó fondo en el 25,7 % de las rondas en el primer trimestre de 2024, pero el número total de operaciones continúa disminuyendo y actualmente se sitúa en torno al 30 %. El volumen de operaciones en fase inicial continúa fluctuando.
Por el contrario, la actividad de crecimiento de empresas en etapas avanzadas y de riesgo ha tendido a aumentar, pasando del 17,6 % a principios de 2022 a casi el 33 % a principios de 2025.
La justificación de estas trayectorias es diversa. En los últimos tres a cinco años, se han realizado menos inversiones en capital de riesgo, lo que ha afectado negativamente a la industria del gaming. A medida que el listón de calidad y el coste de oportunidad de estas transacciones aumentan, con el periodo de tipos de interés cero más lejano, se cierran menos acuerdos. Como indicamos en nuestro Panorama de Tecnología del Consumidor 2025, menos fondos están apoyando activamente a startups de gaming a medida que las tendencias emergentes, como la Web3 y el Metaverso, se desaceleran y han surgido pocas historias de éxito en ciclos de financiación anteriores.
La competencia por la atención del usuario es más intensa que nunca: los vídeos cortos en redes sociales se la están comiendo, los videojuegos líderes consolidan su posición en lo más alto de las listas de éxitos en todos los medios y la oferta general de contenido se produce a un ritmo inconsistente con la demanda del consumidor. Y, sin embargo, la pólvora seca existe.
Varios inversores cerraron nuevos fondos en los últimos meses: Arcadia Gaming Advisors anunció un fondo inaugural de 100 millones de dólares, liderado por Akin Babayigit, cofundador de Tripledot Studios; Play Ventures recaudó 140 millones de dólares para su tercer fondo en noviembre; Laton Ventures cerró un fondo de 50 millones de dólares en febrero; y Kameha Ventures anunció su primer fondo de gametech de 25 millones de dólares en marzo. Sin embargo, para muchos inversores, la falta de grandes éxitos de empresas bien financiadas ha erosionado la confianza en el sector.
Quienes lograron obtener financiamiento en una etapa temprana pueden encontrarse reingresando a un ciclo de recaudación de fondos con un producto terminado pero sin tracción comercial, lo que se cruza con este escepticismo de los inversores.

El informe Perspectivas de Capital de Riesgo de EE. UU. para 2025 de PitchBook señaló que la actividad de salida está concentrada en los altos ejecutivos, concentrada en solo dos operaciones: la salida a bolsa de CoreWeave y la adquisición de Wiz por parte de Google, que representaron una parte considerable de la liquidez. Si bien varias startups de alta visibilidad han solicitado su salida a bolsa, la incertidumbre arancelaria y macroeconómica ensombreció las perspectivas durante el primer trimestre, ya que plataformas como Klarna,
StubHub y Discord retrasaron sus procesos, dijo PitchBook.
venturebeat