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Stratégie jouée au marteau : « Anno 117 » pourrait être absolument fantastique

Stratégie jouée au marteau : « Anno 117 » pourrait être absolument fantastique

Au début du jeu, nous choisissons entre le royaume celtique d'Albion, que l'on peut voir ici, ou l'Empire romain du Latium.

(Photo : Ubisoft)

Une année dans la Rome antique. Dois-je en dire plus ? Probablement pas, mais nous le faisons quand même. ntv.de a pu jouer pendant plusieurs heures au nouvel opus du jeu de construction du développeur allemand Blue Byte - et a pu tester les nouvelles approches passionnantes de "Anno 117".

Les rayons rouge-orange du soleil traversent les piliers de notre aqueduc nouvellement construit, les gens dans les rues tirent des charrettes derrière eux et visitent le marché, et en arrière-plan, les maisons en pierre s'étendent à perte de vue. Oh oui, Anno. Trois heures et demie de jeu suffisent et vous serez à nouveau plongé dans l'atmosphère familière du jeu de construction classique.

Mais d'abord, depuis le début. « Anno 117 », dont la sortie est prévue cette année, ramène les joueurs à la période de paix romaine, également connue sous le nom de Pax Romana. Cela vous permet de combiner intelligemment l'époque guerrière romaine avec l'idylle chaleureuse du bâtiment Anno. La période de paix et de stabilité relative de près de 200 ans qui a régné dans l’Empire romain a permis un développement urbain tranquille. Une économie florissante, des réseaux commerciaux et une culture florissante, cela ressemble à Anno.

Le huitième volet de la série Anno s'aventure dans la Rome antique.

Le huitième volet de la série Anno s'aventure dans la Rome antique.

(Photo : Capture d'écran : Anno 117)

Pour la première fois, les joueurs d'un jeu Anno peuvent également choisir entre différentes provinces de départ. L'Empire romain du Latium ou le royaume celtique d'Albion peuvent être gouvernés. Loyaliste ou rebelle ? C'est à toi de voir. Cependant, nous débuterons automatiquement à Lazio le jour du match.

Lorsque notre navire accoste enfin sur l'île encore inhabitée, une chose devient immédiatement évidente : tout ressemble beaucoup à « Anno 1800 ». Cette première impression s'est largement confirmée durant les quelques heures de séance d'avant-première. Avec Pax Romana, le développeur Ubisoft Blue Byte s'appuie sur les fondations de son prédécesseur - et cela devrait être une très bonne décision. Après tout, « Anno 1800 » était un excellent jeu de construction. Et juste une petite parenthèse : « Anno 1800 » avait déjà l'air génial, mais le spin-off de Rome le porte à un niveau supérieur. On pourrait presque dire que c’est à couper le souffle.

« Anno 117 » apporte quelques innovations

Mais même si beaucoup de choses semblent familières, on remarque rapidement qu’il y a beaucoup de choses nouvelles. Cela commence lorsque nous plaçons nos premiers bâtiments résidentiels. Nous pouvons désormais les créer non seulement dans la grille typique à 90 degrés comme auparavant, mais également à un angle de 45 degrés. Cela donne aux urbanistes ingénieux davantage de possibilités d’adapter la colonie romaine à leurs propres besoins. Cependant, si vous préférez la méthode de construction plus simple des jeux Anno précédents, vous pouvez simplement ignorer la nouvelle fonctionnalité.

Construire en angle est

Construire en angle est possible pour la première fois dans « Anno 117 ».

(Photo : Ubisoft)

Les nouveaux buffs de construction sont également une nouveauté. Certains bâtiments de production ont des effets positifs et négatifs pour chaque bâtiment résidentiel dans leur rayon. Par exemple, si nous plaçons une boulangerie dans une zone résidentielle, nous recevons un revenu supplémentaire pour chaque bâtiment que nous atteignons. Cependant, le risque d’incendie augmente également dans la même mesure. Il convient donc de peser soigneusement les avantages et les risques.

Comme dans les Annos précédents, nous devons répondre aux besoins de notre classe ouvrière afin qu'elle puisse monter de niveau et débloquer de nouveaux bâtiments. Ce qui est nouveau aujourd’hui, c’est qu’il existe des besoins facultatifs. Par exemple, la seule chose qui doit être satisfaite est le besoin de nourriture. Peu importe que vous le fassiez avec des sardines ou du porridge. Les sardines rapportent un peu plus d'argent, mais la bouillie augmente la taille de la population et donc la main-d'œuvre. Cependant, les citoyens sont suffisamment satisfaits pour monter dans la classe sociale, peu importe ce qu’on leur propose.

Le système militaire a été révisé, on voit ici des troupes terrestres. Malheureusement, nous n'avons pas eu l'occasion d'essayer réellement le système lorsque nous y avons joué.

Le système militaire a été révisé, on voit ici des troupes terrestres. Malheureusement, nous n'avons pas eu l'occasion d'essayer réellement le système lorsque nous y avons joué.

(Photo : Ubisoft)

L'arbre scientifique est également nouveau : il est divisé en sciences économiques, sciences sociales et sciences militaires. Pour progresser ici, nous devons construire un Grammaticus, une école. Plus il y a de bâtiments résidentiels à proximité de l'école, plus nous obtenons de points scientifiques et plus vite nous recherchons de nouvelles technologies. En fait, c'est une bonne idée.

Cependant, lors de la courte séance de démonstration, il n’était pas clair quelle était l’ampleur des conséquences de l’arbre scientifique. S'il s'avère que les nouvelles technologies n'ont qu'un impact limité sur le jeu, comme ce fut initialement le cas lors des premières heures de jeu, cela pourrait mettre un frein à l'innovation. Quiconque clique sur un menu compliqué et lit d'innombrables options pour obtenir dix pour cent d'efficacité supplémentaire dans sa cabane de bûcheron pourrait rapidement perdre tout intérêt pour le système. Une complexité à petite échelle qui n'affecte pas significativement la sensation du jeu - ce qui pourrait déranger certaines personnes.

« Anno 117 » possède un arbre scientifique complexe.

(Photo : Capture d'écran : Anno 117)

Le sanctuaire est un peu plus simple, mais intéressant. Ici, nous pouvons choisir un dieu patron pour notre peuple et recevoir certains bonus en fonction du dieu et de la force de la foi. Nous choisissons Cérès, la déesse de l’agriculture et de la fertilité, qui renforce notre agriculture. Nous utilisons habilement la foi de notre peuple à notre avantage, comme l’ont fait de nombreux grands dirigeants avant nous.

"Anno 117" pourrait être un régal

Les quelques heures que nous avons pu passer avec Anno ne suffisent pas à faire une prédiction correcte. La difficulté qu'il y a eu à quitter l'écran et à fermer Anno après la session de démonstration montre une chose : Blue Byte a déjà fait beaucoup de choses bien dans « Anno 117 ». Le nouveau décor est un véritable régal pour les amateurs d’antiquité ; les bases solides du prédécesseur sont judicieusement développées et les nouvelles fonctionnalités donnent envie d'en savoir plus.

Le niveau de motivation à long terme qu'offrira « Anno 117 » dépendra probablement aussi de l'efficacité des innovations plus tard dans le jeu. Dans quelle mesure le système militaire fonctionne-t-il bien, y compris les batailles terrestres, que nous n'avons pas vraiment abordées lors de la session de test ? L’arbre scientifique est-il un véritable changement ou juste un petit ajout qui s’use rapidement ? Comment se déroule la deuxième zone de départ, Albion ? Et dans quelle mesure pouvons-nous nous sentir comme un véritable bâtisseur romain, construisant de magnifiques villes pleines d’aqueducs et d’arènes ? Le temps nous le dira, mais les premiers signes sont déjà encourageants.

Source : ntv.de

n-tv.de

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