Wuchang : Fallen Feathers aurait pu être incroyable. Voici pourquoi ce n'est pas le cas.

Wuchang: Fallen Feathers est le dernier jeu Soulslike à succès, cette fois-ci signé par le développeur chinois Leenzee. Contrairement à certains Soulslike récents, Wuchang est plus fidèle à la formule créée par Demon's Souls et Dark Souls de FromSoftware, mais les changements apportés pourraient bien être la cause de la chute du jeu.
Wuchang est un Soulslike ambitieux, ce qui lui permet de se démarquer dans l'un des sous-genres les plus récents et les plus populaires. Son principal obstacle est la difficulté à comprendre et à utiliser tous ces nouveaux systèmes. Je suis sûr que si les joueurs parviennent à équilibrer parfaitement ces systèmes, ils pourront créer un personnage doté de capacités exceptionnelles, mais il est difficile d'atteindre ce niveau idéal en jouant.
Pour être clair, l'histoire de Wuchang ressemble à celle de nombreux jeux Soulslike. Vous incarnez Bai Wuchang, une guerrière pirate amnésique qui doit combattre dans différentes régions de la Chine antique sous la dynastie Ming. Des personnes ont été victimes du « plumage », une maladie du jeu qui fait pousser des plumes aux personnes infectées et les transforme en monstres. Wuchang peut maîtriser le pouvoir du plumage, ce qui fait d'elle la guerrière idéale pour découvrir ce qui se trame.
Est-ce une histoire confuse et vague ? Oui, car c'est un Soulslike, et c'est quasiment une obligation. Les gens que vous rencontrez parlent vaguement d'autres personnes et de sujets qui n'ont aucun sens tant que vous ne les reconstituez pas grâce aux descriptions d'objets, aux indices trouvés dans les zones et aux éléments environnementaux de l'histoire. Ce n'est pas vraiment une histoire que l'on pourrait comprendre complètement en jouant, alors je compte sur les spécialistes de l'histoire sur YouTube pour reconstituer l'histoire dans les jours et les semaines qui suivront la sortie du jeu.
Le système de progression est trop complexeCe qui est important pour Wuchang – et pour tout Soulslike qui cherche à se démarquer dans le sous-genre – c'est le gameplay, et il est assurément unique. Il est dynamique, mais presque excessif, avec une grande complexité qui entrave le rythme des combats.
En tant que Wuchang, vous avez accès à cinq classes d'armes : les haches qui font de gros dégâts mais sont lentes ; les épées longues qui font de bons dégâts tout en permettant des parades ; les épées jumelles qui permettent des attaques rapides au prix de dégâts plus faibles ; les épées à une main qui sont dans la moyenne pour les dégâts et la vitesse ; les lances qui font de solides dégâts tout en étant capables de frapper à une plus longue distance.
Tout au long du jeu, vous rencontrerez différentes armes de chaque type. Il y en a 25 au total, chacune ayant une apparence, des capacités et des statistiques uniques. Vous ne serez donc pas aussi débordé que dans Elden Ring, par exemple, où vous avez le choix entre plus de 300 armes.
Pour utiliser pleinement ces armes, vous devez cependant vous frayer un chemin à travers l'arbre de compétences, et cet arbre représente un obstacle pour le jeu car il complique trop les choses.
L'arbre de compétences me rappelle davantage la Grille Sphérique de Final Fantasy X. Il est divisé en six chemins, un pour chaque arme et un pour un usage général, avec des améliorations universelles comme l'ajout de fioles de soins, la possibilité d'infliger plus de dégâts avec certains effets et l'obtention de points de magie supplémentaires. Chaque chemin propose également diverses améliorations de statistiques, comme l'ajout d'un point à la Force, à l'Endurance, à l'Agilité, etc.
En obtenant suffisamment de mercure rouge, d'âmes ou de monnaie en jeu, vous pouvez gagner un niveau et obtenir une essence rouge qui débloque une place sur la grille. Vous devez emprunter ces chemins pour améliorer Wuchang et les armes, car l'amélioration des attaques et la maîtrise d'une arme nécessitent également de les emprunter. Ensuite, à mesure que vous débloquez des places sur la grille, le chemin s'étend pour vous offrir encore plus de statistiques, de compétences, etc.
Si vous êtes perdu en lisant ceci, ce sera tout aussi déroutant lorsque vous l'essayerez. C'est une chose de faire progresser un personnage et d'investir des points dans différentes statistiques, mais c'en est une autre de progresser et de réaliser qu'il faut dépenser des points de compétence pour débloquer un chemin afin d'obtenir plus de flacons de soins.
Là où le système de montée en niveau pose problème, c'est quand on ne débloque pas une voie particulière pour un boss. Un boss en particulier m'a vraiment mis dans tous mes états, car c'est le premier boss qu'il faut dévier, ou parer, pour vaincre (à moins d'être un as des Souls-likes qui maîtrise parfaitement le jeu). J'avais opté pour l'amélioration de la hache et je n'avais pas réalisé que j'étais mal équipé pour ce combat. Bien qu'un message d'aide mentionne l'amélioration de la déviation, c'était la première fois que le jeu mentionnait cette capacité. Après avoir échoué pendant des heures à vaincre ce boss, j'ai décidé d'examiner attentivement la grille et j'ai constaté que la capacité déviation était une amélioration de quelques points par rapport à l'épée longue.
Heureusement, vous pouvez respécifier ces points gratuitement dans un sanctuaire, ce que j'ai fait, et j'ai vaincu le boss après quelques essais supplémentaires. Remarquez, j'aurais pu vaincre le boss de l'autre façon – en jouant parfaitement –, mais dévier et parer pour révéler sa faiblesse était bien plus facile. Et avant cela, les boss ne me posaient pas trop de problèmes, il suffisait de quelques morts pour comprendre leur fonctionnement.
Cette grille de mise à niveau est super intéressante, mais il y a beaucoup trop de capacités et d'avantages qui devraient être débloqués dès le début pour aider à réduire la frustration lors du jeu.
La folie me rend fouUne autre idée intéressante de Wuchang est le système de folie. Il s'agit d'une adaptation de l'Humanité et de l'Allumage des Souls originaux, avec une touche de Perspicacité de Bloodborne – une sorte de statistique passive qui modifie l'évolution du monde du jeu. À mesure que vous mourez ou que vous vainquez certains ennemis, votre folie augmente. Plus votre folie augmente, plus vous devenez puissant. Dans le cheminement que j'ai mentionné concernant l'obtention de flacons de soins, il existe des traits déblocables qui, avec un certain niveau de folie, vous permettent d'infliger plus de dégâts ou d'acquérir des capacités supplémentaires.
La folie dépend de votre niveau. Plus votre niveau est élevé, plus la folie maximale augmente. Si votre folie est faible, vous pouvez même en acquérir une certaine quantité pour acheter un objet dans un sanctuaire.
Alors, que se passe-t-il quand votre folie est au maximum ? C'est un problème pour deux raisons. La première, c'est que vous infligez plus de dégâts, mais vous en subissez aussi davantage. C'est idéal pour les joueurs de Soulslike acharnés avec un timing parfait pour esquiver et parer. Je suis sûr que les speedrunners utiliseront ce trait. Cependant, quand un boss vous botte le cul, la dernière chose que vous voulez, c'est qu'il vous inflige plus de dégâts.
L'aspect le plus intéressant de ce système de folie est sans doute que si vous mourez à votre folie maximale, ou presque, l'endroit où vous êtes mort et qui contient un peu de votre mercure rouge prendra la forme d'un double maléfique que vous devrez combattre. Battez-le pour obtenir un objet et vous libérer de toute votre folie.
C'est une fonctionnalité intéressante, mais aussi pénible. Pour se débarrasser de la folie, on peut tuer certains ennemis humanoïdes, mais parfois, pour les éliminer, il faut tuer des ennemis non humanoïdes, ce qui augmente la folie. On peut aussi trouver et acheter des objets réduisant la folie dans un temple, mais ils sont peu répandus.
Là où la folie pose vraiment problème, c'est avec les boss. Si vous mourez à plusieurs reprises contre un boss et que votre point de mort se trouve dans l'arène, le double n'apparaîtra pas. Vous êtes donc bloqué avec une folie maximale, à moins que vous ne décidiez d'aller vous faire tuer ailleurs, d'éliminer le double et de revenir à zéro.
Joli mais punitifWuchang est aussi performant que n'importe quel Soulslike en termes d'action et de graphismes. La vitesse de jeu est légèrement inférieure à celle de Sekiro: Shadows Die Twice, le Soulslike de FromSoftware axé sur les parades, mais également supérieure à celle de son autre titre populaire, Bloodborne. Le jeu est rapide, mais aussi dynamique.
Je dis que c'est dynamique à cause du système de Points d'Esprit, qui est la version du mana du jeu. Contrairement à la plupart des jeux de type Soulslike, vous n'avez pas de réserve de mana à puiser pour lancer des sorts ou effectuer des attaques spéciales. Il vous faut donc acquérir des Points d'Esprit, et le plus simple est d'esquiver. Une esquive parfaitement synchronisée vous rapporte un point qui vous permettra d'utiliser une compétence spéciale ou un sort de base. Sur la grille, des emplacements permettent de débloquer davantage de points, ainsi que d'autres façons d'en obtenir en déviant des attaques, en effectuant un combo particulier ou en ayant un certain degré de folie.
Ce système exige que les joueurs soient plus actifs en combat. Il est donc impossible de créer d'emblée un personnage magique doté d'un canon de verre et combattant à distance, même si je suis sûr qu'il existe une configuration qui le permet en fin de partie. Il faut vraiment s'investir et se frotter aux ennemis, ce que j'apprécie.
Viennent ensuite les graphismes, et Wuchang offre des scènes magnifiques. Les boss du jeu sont également uniques, tant par leurs attaques que par leurs graphismes, un atout très apprécié des joueurs de Soulslike.
La présentation générale du jeu est comparable à celle de n'importe quel titre AAA. Le doublage anglais est un peu faible, mais les personnages parlent si peu que cela n'a pratiquement aucune importance.
J'ai joué au jeu sur une PS5 standard, et il y a eu des moments où la PS5 semblait avoir des problèmes de perte d'images. Cela se produisait après un certain temps de jeu, et non pas à cause d'un excès d'images à l'écran.
Wuchang est un excellent travail de Leenzee. Même si le jeu ne révolutionnera pas le genre Soulslike, il offre une alternative intéressante en proposant des idées qu'ils, ou peut-être un autre développeur, pourront peaufiner. Il deviendra peut-être un pilier du genre pour les futurs jeux. Je pense même qu'une suite de Wuchang pourrait être un jeu incroyable si elle voit le jour. Mais pour l'instant, la formule n'est pas encore au point.
Wuchang: Fallen Feathers sortira le 23 juillet sur PC, PS5 et Xbox Series au prix de 50 $. Il sera disponible sur Xbox Game Pass dès le premier jour.
cnet