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En Italie, un musée sur trois et un théâtre sur deux utilisent l’IA générative.

En Italie, un musée sur trois et un théâtre sur deux utilisent l’IA générative.

Les musées proposent des expériences de réalité étendue, les théâtres expérimentent de nouvelles technologies et les institutions culturelles adoptent des technologies d'intelligence artificielle innovantes. Il y a quelques années encore, ces objectifs semblaient lointains, mais l'association de la culture et du numérique s'est généralisée en 2024, selon l'Observatoire de l'innovation numérique pour la culture de l'Université polytechnique de Milan.

Les résultats d'enquêtes menées auprès de musées, monuments, sites archéologiques et théâtres italiens ont été présentés à Milan lors de la conférence « Alea IActa est. Culture et numérique, pas de retour en arrière ». Compte tenu de la croissance de la fréquentation des musées (+ 6 %) et des théâtres (+ 9 %), 55 % des musées italiens et 41 % des théâtres ont investi dans les nouvelles technologies.

La transformation numérique des institutions culturelles s’avère donc de plus en plus être un processus complexe mais irréversible, et a définitivement transcendé le scepticisme initial, car elle ne constitue pas une alternative aux dynamiques traditionnelles.

Naturellement, la technologie la plus répandue est l'IA générative. Environ un musée sur trois et un théâtre sur deux l'utilisent, principalement pour la création de contenu et le soutien opérationnel – un outil de productivité individuelle – mais aussi pour impliquer le public : chatbots multilingues, systèmes de traduction simultanée, comme au Planétarium de Milan, et scénarios interactifs, comme au Musée du Cinéma de Turin. Ou encore, pour la valorisation et le catalogage du patrimoine archivistique, comme à la Fondazione Istituto piemontese Antonio Gramsci onlus ou à la Fondazione Levi de Venise.

Visiter des lieux habituellement inaccessibles ou reconstituer des environnements historiques perdus sont quelques-uns des objectifs que 20 % des musées proposent aux visiteurs à travers des expériences immersives de réalité augmentée, virtuelle ou mixte, rendues accessibles dans plus de la moitié des cas via des casques.

Alors que les institutions culturelles évoluent vers des offres expérientielles plus accessibles et engageantes grâce à la technologie, le défi reste la vision globale : seulement 1 % d’entre elles, par exemple, ont déjà lancé des projets structurés liés à l’IA. « Le véritable tournant ne sera pas le nombre de casques achetés, mais la capacité des institutions à gérer l’innovation avec conscience, en se concentrant sur les besoins du public et les compétences du personnel », commente Eleonora Lorenzini, directrice de l’Observatoire de l’innovation numérique pour la culture à l’École de gestion de l’Université polytechnique de Milan, qui a interrogé un échantillon de 395 musées, monuments et sites archéologiques, et 199 théâtres italiens.

Après la présentation des résultats, le Prix Spina est également décerné chaque année à des organisations exceptionnelles qui se distinguent par leur engagement créatif en faveur du numérique. Cette année, les lauréats étaient « ROF UP ! » de la Fondation Rossini pour le Festival d'Opéra de Pesaro et OperaInclusiva du Théâtre Communal de Modène, respectivement dans les catégories « Innovation » et « Accessibilité ». Le premier a permis d'accroître la participation des moins de 30 ans grâce à une plateforme numérique ludique et éducative conçue pour faire découvrir l'œuvre de Rossini au jeune public. Des formations interactives, des jeux à plusieurs niveaux, des animations graphiques pour expliquer les intrigues d'opéra et un glossaire numérique pour enrichir l'apprentissage ont ouvert la voie aux visites physiques.

Testée depuis 2023 par plus de 6 000 étudiants, la plateforme a encouragé la participation au festival des moins de 30 ans, la faisant passer de 7 % à 12,94 %.

Le deuxième programme a doublé la fréquentation des spectateurs en situation de handicap en intégrant des services personnalisés : avant le spectacle, avec des supports numériques accessibles (en langage simplifié, LIS, audio et sous-titres) ; pendant, avec des expériences tactiles et multisensorielles, une description audio et un accompagnement personnalisé ; après, avec des activités de rétroaction et d'évaluation participative.

La finalité des outils numériques dans la culture se révèle de plus en plus comme un outil complémentaire permettant d’élargir les possibilités de l’utilisateur visiteur, en offrant des opportunités logistiques, narratives et sensorielles, en anticipant de nouveaux modes d’expression et de nouvelles esthétiques immersives, et en commentant l’expérience réelle.

repubblica

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