L’agricoltura secondo giovani e giovanissimi: un videogioco virale batte ogni record su Roblox

C'è un nuovo fenomeno che sta guidando le abitudini videoludiche, e i portafogli non solo virtuali, della fascia più giovane della popolazione globale dei videogiocatori. Lo fa partendo da una formula antica quanto l’agricoltura stessa: piantare, coltivare, raccogliere… vendere.
Il fenomeno si chiama Grow a Garden, nato su Roblox appena pochi mesi fa, in brevissimo tempo ha infranto ogni record con oltre 16,4 milioni di utenti attivi simultaneamente, più di 6 miliardi di visite complessive, e una community in cui circa il 35% dei giocatori ha meno di 13 anni.
Per capire la portata di questo successo, basta un confronto: Fortnite, per anni lo spauracchio dei genitori, nel suo momento di massimo splendore aveva raggiunto poco più di 14 milioni di giocatori simultanei.
Che cos’è Grow a Garden
Chi non appartiene alla Generazione Alpha ricorderà probabilmente FarmVille, gestionale agricolo lanciato nel 2009 su Facebook da Zynga, studio specializzato in social game. Il titolo consentiva agli utenti di coltivare campi, allevare animali e decorare la propria fattoria, integrando l’esperienza ludica con l’interazione tra amici sulla piattaforma.
Grow a Garden rappresenta l’evoluzione di quella formula nell’era di TikTok: una simulazione agricola sorprendentemente semplice, pensata per un pubblico ancora più giovane. Si comincia con un appezzamento di terra spoglio che in breve tempo i giocatori trasformano in paesaggi immaginifici, popolati da rane iridescenti e scimmie danzanti, ciascuna dotata di abilità speciali. Ciò che all’inizio è solo un quadrato anonimo si trasforma in un mondo brulicante di vegetazione vivace, colture fantastiche e giganteschi fagioli magici che si arrampicano verso il cielo.
Un simulatore agricolo in stile minimale, pensato per aspiranti contadini digitali, in Grow a Garden si coltivano piante dai colori sgargianti, si allevano animali fantastici e si scambiano semi e raccolti per ottenere una valuta interna chiamata Sheckles.
Gli Sheckles costituiscono la moneta virtuale del gioco, utilizzata per acquistare semi, creature rare e potenziamenti. Si possono guadagnare attraverso l’attività in-game, giocando, ma sono ottenibili anche convertendo i Robux, la valuta ufficiale della piattaforma Roblox, a sua volta acquistabile con denaro reale.
L’engagement videoludicoNato dall’intuizione di un giovane sviluppatore su Roblox, acquistato e portato al successo da Splitting Point Studios, lo studio guidato dal ventottenne Janzen Madsen, Grow a Garden ha rapidamente conquistato milioni di giocatori in tutto il mondo.
Specializzata nell’individuare e potenziare giochi emergenti sulla piattaforma Roblox, Splitting Point non si è limitata ad acquisire il titolo, ma ne ha potenziato le meccaniche e la struttura, contribuendo a ridefinire i parametri di engagement per questa nuova generazione di prodotti videoludici.
Grow a Garden è il primo grande successo su Roblox a introdurre una funzionalità di crescita offline: un sistema che premia i giocatori al loro ritorno con cambiamenti visibili nella fattoria, incentivando così un ciclo continuo di accessi. L’esperienza è scandita inoltre da una serie di eventi dinamici a tempo, come negozi che aggiornano la merce ogni cinque minuti, o drop settimanali che introducono oggetti esclusivi e collezionabili rari, ottenibili solo tramite modalità casuale.
Ogni dettaglio dell’ecosistema ludico è calibrato per massimizzare la permanenza e l’interazione: dalle uova blind box contenenti animaletti esotici, alla possibilità, perfettamente in linea con lo spirito competitivo, di razziare le colture dei campi altrui.

Secondo un’indagine pubblicata su GameFile e ripresa da Bloomberg il 30 maggio 2025, Grow a Garden genererebbe almeno 5 milioni di dollari al mese di ricavi netti, al netto della quota trattenuta da Roblox, che parte da una base del 30% e può salire a seconda dei casi. Una cifra che testimonia l’efficacia di un modello di monetizzazione perfettamente integrato nel gameplay, in grado di capitalizzare sul tempo speso dai giovani giocatori e sulla loro propensione alla spesa in-game.
A questo va aggiunto un crescente spirito competitivo e collezionistico che ha dato origine a un mercato parallelo non ufficiale, attivo su piattaforme terze come eBay e Discord, dove alcuni oggetti rari sono stati venduti anche a 100 dollari l’uno.
Sebbene la maggior parte degli oggetti scambiati su queste piattaforme parallele venga venduta a pochi euro, alcuni collezionabili particolarmente rari, come i Candy Blossom Tree, possono raggiungere cifre alte, alimentando un’economia informale che riflette l’intensità dell’engagement.
I 5 milioni di dollari mensili potrebbero sembrare contenuti se confrontati con i colossi come Fortnite o Genshin Impact. Tuttavia, Grow a Garden non nasce da una multinazionale dell’intrattenimento, ma da una realtà indipendente, un team di circa 20 persone, secondo le stime attuali, che con una struttura snella è riuscito a costruire uno dei più sorprendenti casi di successo dell’ecosistema Roblox.

Il successo di Grow a Garden continua a rappresentare un’incognita persino per gli analisti più attenti dell’universo Roblox. Nato quasi in sordina, il gioco è riuscito in poche settimane a scalare vertiginosamente le classifiche della piattaforma, infrangendo ogni precedente record e affermandosi come fenomeno anche commerciale. La sua crescita repentina, alimentata da video virali su TikTok e da una formula ludica tanto basilare quanto magnetica, apre a interrogativi profondi: fino a che punto potrà spingersi? Resterà un caso isolato, destinato a sgonfiarsi, o segna l’inizio di una nuova stagione per il gaming dedicato ai giovanissimi? Al momento, nessuno sembra in grado di delineare con certezza il perimetro.
In un’epoca in cui le piattaforme si contendono l’attenzione dei più giovani, Grow a Garden rappresenta più di un semplice successo, è un campanello d’allarme o forse una bussola per comprendere come stanno cambiando le forme del gioco, del consumo e dell’immaginario tra le nuove generazioni.
La Repubblica