Laadbalken in videogames waren nep: makers geven het toe

Stel je voor: je bent 12 jaar oud, speelt je favoriete RPG en er verschijnt een laadbalk voor het volgende level. Je ziet het langzaam vooruitgaan. "Nog even en dan," denk je. Leugen.
Tientallen jaren later hebben ontwikkelaars toegegeven wat velen al vermoedden: laadbalken waren een illusie . Ze gaven geen daadwerkelijke voortgang weer, maar bewogen in een willekeurig tempo, bedoeld om de speler gerust te stellen terwijl de game achter de schermen zijn werk deed.
Het ontplofte allemaal toen content creator Alasdair Beckett-King op X (voorheen Twitter) het volgende postte:
“Ze zouden laadbalken moeten creëren die met het werkelijke tempo van de voortgang meebewegen.”
Wat een humoristische opmerking leek, leidde tot een stortvloed aan reacties. Ontwikkelaars zoals Mike Bithell en Raúl Munárriz gaven toe dat die balken inderdaad niet echt waren . Ze waren een visuele illusie om de speler te vermaken of het gevoel te geven dat hij de controle had.
Het antwoord is simpel: gebruikerservaring . Statische schermen met voorspelbare voortgang waren minder frustrerend dan wachten zonder context.
- Wees niet ongeduldig : een oplopende balk, ook al is die niet waar, wekt de indruk dat het systeem werkt.
- Vermomming duurt lang : In de tijd van optische schijven kon het laden van een nieuwe kaart meer dan een minuut duren.
- Verhaalcontrole : laadschermen werden gebruikt om tips en achtergrondinformatie weer te geven, of gewoon om even op adem te komen tussen gevechten.
Bithell geeft toe dat ‘jerk bars’ eerlijker zijn, omdat ze beter de momenten weerspiegelen waarop het systeem daadwerkelijk werkt.
Tegenwoordig verdwijnen de klassieke voortgangsbalken door het wijdverbreide gebruik van solid-state drives (SSD's) en het laden op de achtergrond.
Moderne games maken gebruik van technieken zoals:
- 'Oneindige' liften in Mass Effect om de lading te verbergen.
- Interactieve hyperspaces in Star Wars Jedi: Survivor .
- Micro-cut-animaties simuleren het laden, terwijl het daadwerkelijke proces verborgen blijft.
Ontwikkelaars zijn creatiever geworden en minder afhankelijk van de statische balk , die nu tot het verleden lijkt te behoren.
Niet helemaal. In sommige gevallen, zoals de shader -build aan het begin van het spel, wordt de daadwerkelijke belasting weergegeven , vergezeld van exacte getallen. Maar in de meeste gevallen was de balk een psychologisch hulpmiddel, een middel om de perceptie van de speler te controleren. Een klein vrome trucje , eentje die we allemaal al jaren accepteren.
La Verdad Yucatán