De burgeroorlog in de game-industrie: is inclusie de ondergang van de industrie?

De videogame-industrie kampt met een diepe identiteits- en bedrijfscrisis, met massaontslagen en studiosluitingen. Nu wijst een invloedrijke stem de vinger naar een onverwachte boosdoener: diversiteits-, gelijkheids- en inclusiebeleid (DEI).
Het debat over diversiteit, gelijkheid en inclusie (DEI) overstijgt de sociale en politieke sferen en heeft zich geconcentreerd op een van 's werelds grootste entertainmentindustrieën: videogames. Hoewel sommigen dit beleid verdedigen als een noodzakelijke stap naar meer representatie, beschuldigen anderen het ervan een ideologische dwang te zijn die de creatieve kwaliteit en de economische levensvatbaarheid van studio's in gevaar brengt.
De controverse bereikte een kookpunt na de recente en krachtige uitspraken van Marek Tyminski, CEO van CI Games, de uitgever achter hittitels zoals Lords of the Fallen. Zijn uitspraken hebben een "burgeroorlog" in de gamewereld ontketend, de meningen gepolariseerd en een enorm debat over de toekomst van de industrie aangewakkerd.
In een reeks berichten op het socialemediaplatform X betoogde Marek Tyminski dat de videogame-industrie een "koerscorrectie" ondergaat na een periode waarin, naar zijn mening, ideologie belangrijker was dan efficiëntie. Tyminski stelde openlijk dat meerdere studio's personeel aannamen op basis van louter DEI-criteria, wat volgens hem catastrofale gevolgen had.
Volgens de CEO ging deze strategie ten koste van de kwaliteit van de eindproducten, wat leidde tot de commerciële mislukking van verschillende titels en uiteindelijk tot massaontslagen en studiosluitingen waar de industrie de afgelopen jaren mee te kampen had.
"Gamers zijn wakker geworden. Ze weten nu dat ze kunnen eisen wat goed is en games kunnen kiezen die echt aan hun verwachtingen voldoen", schreef Tyminski, wat suggereert dat het publiek games met "gedwongen inclusieve" content heeft afgewezen.
Degenen die Tyminski's standpunt steunen, stellen dat de focus op DEI de middelen en aandacht heeft afgeleid van de fundamentele elementen van een videogame: gameplay, verhaallijn en plezier. Ze stellen dat sommige studio's, in hun gretigheid om een maatschappelijke agenda te vervullen, personages en plots hebben gecreëerd die kunstmatig en prekerig aanvoelen, waardoor een aanzienlijk deel van hun spelers zich vervreemdt.
Ze wijzen op voorbeelden zoals de slechte commerciële prestaties van titels met een sterke DEI-component in hun marketing, en stellen dat gamers niet op zoek zijn naar ideologische dialogen, maar eerder naar meeslepende en goed ontworpen entertainmentervaringen. De kritiek concentreert zich op het idee dat inclusie organisch moet zijn en het verhaal moet dienen, en niet een opgelegde eis die het creatieve proces beïnvloedt. Het gebruik van door AI gegenereerde kunst in games zoals Call of Duty, door sommigen gezien als een kostenbesparende maatregel, is ook bekritiseerd door gamers die klagen over een vermeende degradatie in kwaliteit en menselijke arbeid.
Aan de andere kant van het debat stellen voorstanders van DEI-beleid dat deze kritiek een overreactie is van een deel van de community dat zich verzet tegen verandering. Zij stellen dat meer diversiteit in ontwikkelteams en gamepersonages niet alleen een kwestie is van sociale rechtvaardigheid, maar ook een slimme zakelijke beslissing.
Volgens dit perspectief stelt inclusie de industrie in staat om nieuwe wereldwijde doelgroepen te bereiken die voorheen niet vertegenwoordigd waren. Zij stellen dat videogames, als massaal cultureel medium, een maatschappelijke impact hebben en een krachtig instrument kunnen zijn voor educatie en de overdracht van positieve waarden, zoals empathie en zelfverbetering.
Bovendien verwerpen ze het idee dat diversiteit haaks staat op kwaliteit. Ze noemen talloze door critici geprezen en commercieel succesvolle games met diverse personages en complexe sociale thema's. Volgens hen is DEI op zich niet het probleem, maar de slechte uitvoering. Het is een simplificatie die inclusie de schuld geeft van commerciële mislukkingen, en die andere factoren negeert, zoals slecht management, onrealistische ontwikkeltijdlijnen of slechte gameplay.
De realiteit is dat de gaminggemeenschap diep verdeeld is. Terwijl de ene sector Tyminski's uitspraken toejuicht en oproept tot een terugkeer naar wat zij beschouwen als de "kernprincipes" van gaming, verdedigt een andere sector de evolutie van de industrie naar een meer inclusieve en representatieve ruimte voor de hedendaagse samenleving.
Deze controverse is niet alleen een debat over videogames; het is een weerspiegeling van de bredere culturele spanningen van onze tijd. De vraag of de industrie winstgevendheid, creatieve vrijheid en maatschappelijke verantwoordelijkheid in evenwicht kan brengen, blijft open, en het antwoord zal waarschijnlijk van de spelers zelf komen, met hun portemonnee en hun gametijd.
La Verdad Yucatán