Wybierz język

Polish

Down Icon

Wybierz kraj

Spain

Down Icon

Od bestii do bohaterów: jak Donkey Kong uosabia zmieniającą się rolę małp w fikcji

Od bestii do bohaterów: jak Donkey Kong uosabia zmieniającą się rolę małp w fikcji

W świecie rozrywki małpy prawie nigdy nie wygrywają. Od imponującego „King Konga” po groźne naczelne z „Planety małp”, małpa była przedstawiana jako chaotyczna, dzika i niebezpieczna siła. To nie przypadek, że kiedy Hollywood próbował mówić o strachu przed innym, przed instynktem, przed chaosem, zwracał się ku postaci małpy. Istnieje jednak jeden godny uwagi wyjątek, który zdołał zmienić tę narrację. O ile małpa tradycyjnie była postacią tragiczną (spadający goryl, imitująca małpa, zwierzę, które grozi, że podejdzie zbyt blisko), o tyle Donkey Kong jest małpą afirmatywną.

Ta postać, która przez ponad czterdzieści lat oscylowała między wrogością a wymuszoną czułością, powraca dziś z nową wrażliwością. Alejandro Fernández, zaangażowany w rozwój „Donkey Kong Bananza”, kolejnego tytułu z serii na konsolę Nintendo Switch 2, zauważa, że „ewolucja Donkey Konga, od antagonisty do protagonisty, to nie tylko kwestia osobowości, ale także wizerunku”. Nie chodzi już o upiększanie postaci, ale o nadanie jej szerszego spektrum emocji. Wyraziste oczy, szczery uśmiech, emocjonalna niezręczność, czułość i siła. Nieświadomie Donkey Kong zostaje zhumanizowany. Według Fernándeza ta zmiana rozpoczęła się od jego pojawienia się w filmie „Super Mario Bros.”, który teraz jest przenoszony do gry wideo.

Choć destrukcja pozostaje centralnym elementem („tak, Osioł nadal niszczy rzeczy” – żartuje), teraz brutalna siła przeplata się z narracją skupioną wokół jego relacji z Pauline. „To coś w rodzaju »Pięknej i Bestii«” – mówi, ale w sentymentalnym, „braterskim” kontekście. Fernández zwraca uwagę, że ta ewolucja nie wynika wyłącznie ze zmian technicznych czy estetycznych, ale z potrzeby nadania głosu (i sprzeczności) postaci, która przez dekady oscylowała między rolą brutalnej siły a komicznym odprężeniem. „To dobry facet” – podsumowuje Fernández, a tym ostatnim słowem demaskuje klasyczny obraz agresywnej małpy.

W 1981 roku goryl wrzeszczał w japońskim automacie do gier. Zanim powstała fabuła, postać, jeszcze zanim bohaterowie mieli choćby minimalnie sprecyzowane motywacje, wydawała się postacią, która potrafiła jedynie stawiać opór. Gra wideo nosiła tytuł „Donkey Kong” i, pomimo jego imienia, nie był on protagonistą, lecz zagrożeniem.

W oficjalnym kanonie nazywano go Donkey Kongiem, aby jego imię mogło służyć jako wyjaśnienie jego zachowania: „Donkey” od uporu; „Kong” od nieuniknionego dziedzictwa King Konga. Ale nim też nie był. Chociaż był złoczyńcą (porwał Pauline, gdy Jumpman, przyszły Mario, próbował ją uratować), Donkey nie był całkowicie nielubiany. Sergio Fernández, redaktor magazynu Retrogamer, wie, jak rozpoznać, co działo się z Donkey Kongiem: „Miał w sobie coś osobliwego. Pomimo tego, że był złym charakterem, wielu chciało, żeby wygrał” – mówi. Ta „dziwna” charyzma była kluczowa nie tylko dla sukcesu gry, ale i dla czegoś większego: „Pomógł uratować Nintendo w trudnym czasie. I to dało mu tak dużą siłę, że ostatecznie stał się gwiazdą własnej sagi”.

Z biegiem lat Donkey Kong przestał być złoczyńcą. Wręcz przeciwnie, uosabiał postać bohaterską, zwłaszcza od czasu „Donkey Kong Country”, które Sergio uważa za jeden z kluczowych momentów swojej ewolucji: „To był jakościowy skok i przełom dla branży. Wizualnie wyglądała jak gra 32-bitowa, gdy byliśmy jeszcze w erze 16-bitowej. A pod względem rozgrywki stanowiła bardzo poważną alternatywę dla „Super Mario . To właśnie w latach 90. nastąpiła swoista „kulturowa rehabilitacja małpy”. Nowy symboliczny kontrakt między technologią (grą wideo), narracją (bohaterem platformy) i zwierzęciem (małpą jako protagonistą).

Pierwsze ślady megalofobii

Aby zrozumieć kulturowe znaczenie transformacji Donkey Konga, nie wystarczy rozpatrywać jej w kontekście ekosystemu gier wideo. Konieczne jest ujęcie jej w szerszej genealogii: reprezentacji małpy w historii kultury Zachodu. Od zarania dziejów naczelne zajmowały szczególnie niewygodne miejsce w ludzkiej wyobraźni: zbyt znajome, by je zignorować, a jednocześnie wystarczająco odrębne, by przekształcić je w symbole strachu, przesady lub regresji.

W „Tarzanie” małpy nie są jednostkami, lecz częścią „dzikiego” krajobrazu – elementami, które podkreślają heroizm białego bohatera. Tarzan, choć wychowany przez małpy, odnosi triumf, ponieważ udaje mu się oswoić swoją zwierzęcość i na nowo połączyć z arystokratycznym rodem. Tutaj małpa jest przeszkodą na drodze cywilizacji. W kinie ta małpia inność staje się widowiskiem. „King Kong” jest chyba najbardziej paradygmatycznym przykładem: kolosalny goryl wyrwany ze swojego naturalnego środowiska , przywieziony do Nowego Jorku i ostatecznie zabity na szczycie Empire State Building. Kong to nie tylko potwór: to alegoria tego, co się dzieje, gdy dzicz wkracza w serce cywilizacji.

Jak zauważa Sandra Miret, edukatorka filmowa, autorka książki „Damas, Villanas y Lolitas”, „małpa jest naszym lustrem; pochodzimy od nich i używamy jej, by odbijać całe zło, które jest ludzkie”. Małpa w filmie często funkcjonuje jako powierzchnia projekcyjna, zdegradowane alter ego. Jej ewolucyjna bliskość, jej niemal ludzkie spojrzenie, jej śmiech i płacz przynoszą nam obraz, który nie zawsze chcemy widzieć. „Istnieje strach przed lustrem” – zauważa, łącząc go nawet z głębokim strachem przed „powrotem”.

To również wskazuje na przerażający hashtag #MonkeyHate, który przetrwał lata pomimo cenzury internetu , a tysiące użytkowników udostępniało filmy przedstawiające przemoc wobec zwierząt. „Istnieje wiele badań, które mówią, że nie lubimy małp” – wspomina Sergio – „ale gry wideo celowo szukają przyjaznych małp”. „Ape Scape”, „Super Monkey Ball” i gwiazda tego sezonu, Donkey Kong, wszystkie należą do kategorii sympatycznych i w ten sam sposób unikają poniesienia fali nienawiści.

Do tej interpretacji dochodzi rasowy i kolonialny wymiar postaci małpy. Jak zauważa Frantz Fanon w książce „Czarna skóra, białe maski”, zachodni rasizm „okradł czarne ciała z człowieczeństwa, animalizując je, symbolicznie łącząc z dzikusami, prymitywami lub małpami”. To porównanie nie jest ani przypadkowe, ani niewinne: to strategia dehumanizacji, która jest wciąż obecna we współczesnej kulturze wizualnej. Dlatego Sandra Miret mówi o „rasistowskiej i skolonizowanej wizji” , która utożsamia małpę z negatywnymi cechami historycznie przypisywanymi czarnoskórym. „Masz tu banana, małpko” – wspomina Miret – jako zinternalizowaną rasistowską obelgę, którą widzimy powielaną w różnych kontekstach społecznych. „Dlaczego on jest złoczyńcą? Bo już nawet tego nie kwestionujesz” – argumentuje.

To nie przypadek, że w wielu z tych opowieści małpy są produktem ludzkich eksperymentów: nie rodzą się potworami, lecz stają się potworami. W tym miejscu Sandra Miret porusza kolejny temat: „Dzięki weganizmowi i antygatunkowizmowi widzimy, że to my jesteśmy dzikusami”. Obrazy małp w laboratoriach, przywiązanych do maszyn i poddawanych okrutnym testom, przywodzą na myśl ten niepokojący widok. Jeśli filmy science fiction pokazywały nam goryle z karabinami, rzeczywistość pokazała nam naukowców ze strzykawkami.

We wszystkich tych przypadkach małpa jest symbolem radykalnej inności: istotą zbyt podobną do człowieka, by pozostać neutralną, ale której odmienność służy do wyznaczania granic człowieczeństwa. Małpa staje się ograniczeniem, ostrzeżeniem, krzywym zwierciadłem. Jak podsumowuje Miret: „Jesteśmy swoim najgorszym wrogiem. Jesteśmy zdolni do tworzenia bomb atomowych i wydaje się, że już to sobie uświadamiamy”. Ta świadomość (bolesna, spóźniona, ale coraz bardziej powszechna) zaczęła również przenikać narracje kulturowe, które konsumujemy.

Pojawienie się Donkey Konga jako „dobrej małpy” w „Donkey Kong Bananza” nie jest zatem anegdotą przyszłości w świecie gier wideo; to zmiana kulturowa. Choć osłodzony wyglądem, gorylowi udaje się przełamać sztywny schemat ustalonej osobowości i narzucić reinterpretację sposobu, w jaki przedstawiamy inność, instynkt i to, co nieludzkie. Donkey Kong, który nie jest złoczyńcą, zrywa z wielowiekową reprezentacją, w której małpa służy do wyznaczania granicy, która w „Bananzie” jest rozmyta. Zwierzę nie jest zagrożeniem, jest możliwością; to, co kiedyś zostało odrzucone, teraz może wzbudzić współczucie. Być może goryl w szelkach był potrzebny , aby przypomnieć nam, że nawet najbardziej niezdarne zwierzę może nas nauczyć, jak być trochę bardziej ludzkim.

ABC.es

ABC.es

Podobne wiadomości

Wszystkie wiadomości
Animated ArrowAnimated ArrowAnimated Arrow