Wybierz język

Polish

Down Icon

Wybierz kraj

England

Down Icon

Kompozytor „Death Stranding 2: On the Beach” miał pełną swobodę w tworzeniu headbangingowej ścieżki dźwiękowej

Kompozytor „Death Stranding 2: On the Beach” miał pełną swobodę w tworzeniu headbangingowej ścieżki dźwiękowej

Długo oczekiwana kontynuacja gry Hideo Kojimy, Death Stranding 2: On the Beach, jest już dostępna na PlayStation 5. Podczas gdy sama gra stawia pytanie, czy świat powinien być połączony, gracze w mediach społecznościowych ożywają z każdym sekretem rozgrywki i odkryciem, jakie odkrywają w każdym zakamarku gry.

Mówiąc o połączeniach, io9 rozmawiał z kompozytorem On the Beach Ludvigiem Forssellem, który ma na swoim koncie Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , a także animowany film Mamoru Hosody z 2022 r. Belle . Między innymi zapytaliśmy o to, jak jego filozofia muzyczna ewoluowała, aby ścieżka dźwiękowa sequela dorównywała temu, co nazywa się wczesnym kandydatem na grę roku.

Isaiah Colbert, io9: Gdybyś miał opisać ścieżkę dźwiękową Death Stranding 2 trzema słowami, jakie by one były?

Ludvig Forssell: Nie będę używał przymiotników, a raczej słów. Ekspansja, serce i powiedziałbym, headbanging.

io9: Jako kompozytor wywierasz ogromny wpływ na graczy, subtelnie podkreślając kluczowe momenty i spokojne okresy rozgrywki — dostarczając paczki, unikając duchów atramentowych i łącząc Meksyk i Australię, surfując na trumnie. W przypadku Death Stranding 2 , które emocjonalne motywy były dla Ciebie kluczowe do podkreślenia lub rozwinięcia?

Forssell: Jedną z najważniejszych części dla mnie w Death Stranding 2 było nawiązanie do emocjonalnych części historii, które są nieco bardziej rozbudowane, ponownie, w porównaniu do pierwszej części. Naprawdę chciałem się upewnić, że to, co daliśmy graczowi pod względem muzykalności w drugiej części, było o wiele bardziej nie na wyciągnięcie ręki, ale w pewnym sensie łatwiejsze do zrozumienia. Nieco bardziej bezpośrednie.

Death Stranding 2 Na plaży Norman Reedus Sam Bridges Kojima Producitons
© Gizmodo/Kojima Productions

io9: Od lat ściśle współpracujesz z Kojima Productions. Jak ewoluował Twój kreatywny skrót z Hideo Kojimą, zwłaszcza gdy kształtowałeś muzykalność emocjonalnego łuku w jego sequelu?

Forssell: Współpracuję z panem Kojimą od ponad 10 lat. Ta relacja rozwijała się stopniowo. Myślę, że w tym momencie jest w stanie dać mi dużo swobody, gdzie jestem wrzucany na głęboką wodę od samego początku, na przykład: „Oto historia. Sam ją wymyśl i daj mi coś, z czym będę mógł pobiegać w grze pod względem muzyki”. Będę oczywiście w bezpośrednim kontakcie z nim, wysyłając mu takie rzeczy jak e-maile, [takie jak]: „Hej, to jest nowy numer do tej części”. Sprawdzi to na swoim telefonie lub gdziekolwiek będzie.

To w dużej mierze pozwala mi działać z rzeczami, a potem wrzucamy je do gry i sprawdzamy, czy działają, czy nie. Wtedy możemy coś zmienić. Ale ogólnie — nawet teraz, gdy pracuję jako freelancer nad grą i oczywiście nie jestem tak zaangażowany w to, że mam dziecko-dewelopera lub coś takiego w domu — nadal mam swobodę korzystania z bardzo niewielu informacji, aby stworzyć coś, co postrzegam i tworzę z własnej głowy bez zbytniego nadzoru.

io9: Opowiadanie historii przez Kojimę często zaciera granicę między surrealistycznym a głęboko ludzkim, nawet jeśli aktorzy tacy jak Norman Reedus nie są w stanie w pełni wyczuć, dokąd zmierza historia w danym momencie i muszą ufać, że wszystko się ułoży. Biorąc pod uwagę, że jest to twoje drugie podejście do gry takiej jak Death Stranding , czy powiedziałbyś, że rozgryzłeś, co dzieje się w jej narracji, w sposób, który informuje o komponowaniu jej muzyki?

Forssell: W przypadku pierwszej gry, będąc dyrektorem dźwięku i mając proces przebiegający w określony sposób podczas pracy w firmie, w przypadku drugiej gry miałem szczęście dołączyć do niektórych sesji przechwytywania wydajności — dosłownie w momentach, w których Norman mógł uzyskać odpowiedzi na pytania w sposób, w jaki to zrobił w tym, co właśnie powiedziałeś. Bycie tam na tych sesjach i obserwowanie, jak Hideo pracuje z aktorami, wyjaśniając sceny i mając oczywiście pod ręką scenariusz, daje mi naprawdę dobry, organiczny sposób na interakcję ze scenariuszem i historią oraz budowanie mojego zrozumienia jej przez dłuższy okres czasu — mając to bardzo ściśle powiązane z większą liczbą części produkcji gry niż tylko oglądanie materiału z gry, czytanie scenariusza lub oglądanie opisu utworu, który mam napisać.

Dla mnie to zawsze było dość, [cóż], niełatwe. Oczywiście, to bardzo złożona historia w obu grach. Ale dostałem wiele organicznych sposobów interakcji z produkcją, które prowadzą do lepszego zrozumienia, czym jest gra, o czym jest gra i co historia chce powiedzieć.

io9: Wspomniałeś wcześniej, że miałeś dużą swobodę twórczą, aby kształtować kierunek muzyczny gry według własnego uznania. Poprzez artystę On the Beach , Woodkida, Kojima wspomniał, że martwił się, że testy gry były zbyt pozytywne i że musiał wprowadzić zmiany. Czy były momenty, w których chciał podkreślić różne wskazówki, jeśli chodzi o muzykalność, kiedy wymienialiście się wersjami roboczymi w miarę powstawania utworów?

Forssell: To trudne pytanie. To bardzo szczegółowy proces robienia rzeczy, szczególnie w przypadku sposobu, w jaki działa projektowanie gier, gdzie wszystko składa się w całość kawałek po kawałku. Jeśli coś zmienia się na mapie, skrypty muszą się zmienić; wszystko jest tak głęboko powiązane i zmienia się tak stopniowo, że wiele z tego wpływa na sposób implementacji muzyki, zamiast wracać do rzeczywistego przekształcania podstawowych pomysłów. Myślałem, że były one w zasadzie ustalone, gdy zaczęliśmy od koncepcyjnych części historii. Bardziej szczegółowe zmiany, które następują i później, to części, z którymi zazwyczaj radzimy sobie, zmieniając sposób odtwarzania muzyki i sposób, w jaki ją edytujemy lub miksujemy, aby miała odpowiednie wrażenie i wpływ na gracza.

Większość tych zmian, które zaszły w trakcie produkcji gry, jest zazwyczaj obsługiwana wspólnie z większym zespołem projektantów dźwięku, redaktorów muzycznych i inżynierów muzycznych, a także ze mną, który tam jest, patrzy i podaje pomysły na to, jak coś poprawić. Czasami dostajesz notatkę od pana Kojimy, która brzmi: „Och, ta część nie jest wystarczająco straszna”, a wewnętrzny zespół mówi: „OK, czy musimy przepisać tę muzykę?”, a ja słucham tego, co jest odtwarzane w grze i mówię: „Nie, to nie jest wystarczająco straszne, ponieważ nie możesz nawet usłyszeć muzyki. Po prostu podgłoś muzykę o 10 dB i będzie strasznie”.

To wiele technicznych szczegółów, jeśli chodzi o obejście i dopasowanie rzeczy. Miałem wystarczająco dużo szczęścia, aby nie musieć przepisywać i wyrzucać mnóstwa rzeczy, ponieważ jest wiele rzeczy, które można zrobić, zdając sobie sprawę, jaki będzie produkt końcowy i wiedząc, czego brakuje w pewnych sytuacjach — to jest projektowanie dźwięku lub inne aspekty. Zawsze dążysz do pewnego uczucia, a jego uzyskanie jest bardzo, znowu, stopniowym i szczegółowym procesem.

io9: Clair Obscur: Kompozytor Expedition 33 Lorien Testard powiedział mi kiedyś, że chociaż ma inspiracje, stara się nie pozwalać, aby wpływały one zbyt bezpośrednio na jego kompozycje. Kiedy tworzysz muzykę do Death Stranding 2 , czy stosujesz podobne podejście? Czy może celowo czerpiesz z innych kompozytorów, kultury popularnej, swojej pracy w anime, a nawet osobistych doświadczeń, aby kształtować dźwiękową atmosferę On the Beach ?

Forssell: Przede wszystkim podziękowania dla Lorien. Świetnie wykonał swoją pracę przy Expedition 33. Nie grałem w nią, ale widziałem pełne przejście gry, a muzyka jest fantastyczna . I tak, dobra odpowiedź, ponieważ jestem do niej podobny. Muzykę konsumuję głównie za pośrednictwem mediów, które oglądam lub w które gram, zamiast aktywnie słuchać muzyki w życiu codziennym. To oczywiście inspiruje mnie w pewien sposób, ale nie dostaję konkretnych rzeczy, które próbuję odtworzyć. Chodzi raczej o podejście do pewnych rzeczy, na przykład: „Ta gra chciała zaprezentować muzykę w określony sposób w tej części. To naprawdę fajne. Mogę spróbować wdrożyć takie podejście do niektórych rzeczy, które robię”. Chodzi bardziej o czerpanie inspiracji pod względem tego, jak rzeczy są robione, niż jak rzeczy faktycznie brzmią.

Death Stranding 2 Na plaży Higgs Troy Baker Kojima Productions
© Gizmodo/Kojima Productions

io9: Jeśli chodzi o brzmienie, czy eksperymentowałeś z nowymi instrumentami lub technikami, aby nadać DS2 wyjątkową fakturę dźwiękową, która zaskoczyła cię swoim efektem, czy też okazała się trudniejsza do przeniesienia na żywo od koncepcji do utworu?

Forssell: Nie sądzę, żebym miał coś, co nie wyszło, samo w sobie. Ale zdecydowanie chcieliśmy rozwinąć ścieżkę dźwiękową pierwszej gry i dodać do niej więcej człowieczeństwa i serca, co udało się osiągnąć dzięki wykorzystaniu małego zespołu wokalnego, który nagraliśmy, pewnej liczby wskazówek, które następnie przesamplowaliśmy i wykorzystaliśmy do wszystkich tych dziwnych ekspresji wokalnych i tym podobnych rzeczy, które zostały zaimplementowane, aby dodać do tego, czym była oryginalna gra. Jeśli coś mnie zaskoczyło, to główny antagonista gry, Higgs, chodzący wzdłuż przez całą grę z gitarą, więc wiedzieliśmy, że chcemy zaimplementować gitary.

Gitary były raczej czymś nie do pomyślenia w ścieżce dźwiękowej pierwszej gry. W ogóle nie chciałem używać gitar. Więc dodanie gitar — nie powiedziałbym, że narzucono mi je, ale koncepcyjnie miały się znaleźć w ścieżce dźwiękowej tym razem — [wyszło] o wiele lepiej, niż myślałem. To również skłaniało się ku ścieżce dźwiękowej z headbangingiem, mając bardziej zabawną stronę muzyki, a nie tylko będąc bardzo informacyjną o akcji. Czuję, że wszystkie te elementy połączyły się naprawdę dobrze, tworząc coś, co zachowuje sedno ścieżki dźwiękowej pierwszej gry i dodaje do niej więcej aspektów, aby była mniej ambientowa i trochę bardziej praktyczna. Namacalna.

Death Stranding 2 Na plaży Luca Marinelli Neil Vana Hideo Kojima
© Gizmodo/Kojima Productions

io9: Zwiastuny Death Stranding 2 sprawiły, że wielu fanów porównało Neila Vanę do Snake'a z Metal Gear Solid . Podczas gdy Kojima musiał przypomnieć aktorowi Luca Marinelli, że nie gra Snake'a, ścieżka dźwiękowa zawiera utwór zatytułowany „Crab Battle”. Czy był to zuchwały muzyczny easter egg nawiązujący do Snake Eater z twojej strony? Jeśli tak, czy są jakieś inne subtelne muzyczne smaczki, które oddawały hołd opus magnum Hojimy?

Forssell (śmiech): O czym możesz mówić? Tak, nie, znam ten mem i poczułem, że nie możemy po prostu przegapić tej okazji. Bez spoilerów, ale utwór nazywa się „ Crab Battle ” nie bez powodu. Ale tak, to mem, nie ma za co.

Zacząłem od pracy z panem Kojimą nad Metal Gear Solid V , więc brałem udział w procesie tworzenia muzyki do tych gier, ale jeśli chodzi o dziedzictwo muzyczne i wszystko inne, to ta, nad którą pracowałem, mogła być tą, która najbardziej odbiegała od tego, czym były inne ścieżki dźwiękowe. Kierunek był bardzo wyraźnie mniej melodyjny dla tej ścieżki dźwiękowej. Osobiście nie mam tego gdzieś z tyłu głowy, tworzenia oryginalnej muzyki MGS , więc nie sądzę, żeby mogła podświadomie gdzieś się pojawić.

Oczywiście, jest pewien rodzaj hołdu dla niektórych z nich dla pierwszej gry w wersji reżyserskiej, zwanej „ The Big Sneak ”, ale to ma być oczywiste. Ale ogólnie rzecz biorąc, byłem tam, kiedy nagrywaliśmy z Lucą, robiąc te sceny , i nie wydawało się, że będzie to oczywiste. To, co ludzie czuli, kiedy widzieli tę scenę, nie wydawało się, że tak się stanie, kiedy ją kręciliśmy, ale nie mogę odczytać każdej myśli Hideo i nie wiem, jakie miał rzeczywiste plany w związku z tym.

Ale pod koniec dnia to dobra zabawa, a ludzie, którzy grają w tę grę, poznają i dowiedzą się czegoś o postaci Neila. On sam w sobie jest bardzo fajny, więc [mam] nadzieję, że ludzie zobaczą to jako coś więcej niż tylko mem, którym stało się ze zwiastunami i tym podobnymi rzeczami.

Death Stranding 2 Kojima Productions
© Produkcje Kojima

io9: Podczas transmisji na Twitchu z PatStaresAt zauważyłeś, że manewr motocyklowy, który pozwala uniknąć wczesnego konfliktu z mechaniczną armią Higgsa, oznacza pominięcie fajnej rzeczy, którą zrobiłeś z OST gry. Biorąc pod uwagę fakt, że niektórzy mogą wykręcić się od walki lub skradania, czy jest jakiś konkretny motyw przewodni lub leitmotiv z tej ścieżki dźwiękowej sequela, który, jak masz nadzieję, pozostanie z graczami długo po napisach końcowych?

Forssell: To zawsze trudne, ponieważ w grach z otwartym światem zawsze będzie niemożliwe zmuszenie ludzi do grania w nie w określony sposób i sprawienie, by doświadczyli pewnych momentów tak, jak chcesz. Gówno się dzieje, gdy widzisz coś takiego. [PatStaresAt] zobaczy podobne sceny, do których skomponowałem muzykę, w swojej grze w przyszłości, więc nie jestem tym zbyt zawiedziony.

Są pewne walki z bossami, których niekoniecznie można pominąć, ale jeśli po prostu przez nie przebiegniesz, możesz nie doświadczyć pełnego wpływu muzyki. Jednym z utworów, z którego jestem dumny, jest „ Soaring Shadow ”, który może nie jest wielkim hitem jako ważny moment w grze, ale zdecydowanie czekam na ludzi wchodzących w interakcję z tą częścią gry.

Poza tym, znowu, bez spoilerów, ale endgame jest bardzo obciążony wieloma zabawnymi rzeczami, które tym razem mogliśmy zrobić ze ścieżką dźwiękową. Biorąc pod uwagę, że gry są takie, jakie są, zawsze widać duży spadek liczby graczy, gdy wkracza się w endgame. Niewiele gier ma więcej niż 70% graczy, którzy faktycznie kończą grę, więc zdecydowanie mam nadzieję, że wiele osób będzie mogło cieszyć się tą częścią gry ze względu na jej muzykę.

Death Stranding 2: On the Beach jest już dostępne na PlayStation 5.

Chcesz więcej wiadomości o io9? Sprawdź, kiedy spodziewać się najnowszych wydań Marvela , Star Wars i Star Treka , co dalej z DC Universe w filmach i telewizji oraz wszystko, co musisz wiedzieć o przyszłości Doctor Who .

gizmodo

gizmodo

Podobne wiadomości

Wszystkie wiadomości
Animated ArrowAnimated ArrowAnimated Arrow