Nova onda de demissões da Microsoft atinge duramente a divisão de jogos

A indústria de videogames enfrenta mais uma reestruturação drástica: a Microsoft confirmou que cortará cerca de 4% de sua força de trabalho global , com mais de 9.000 funcionários previstos para deixar a empresa nos próximos meses. Uma decisão que afeta todos os departamentos, mas é especialmente dura para a divisão de jogos, onde as consequências serão devastadoras para projetos e estúdios de desenvolvimento.
A notícia, inicialmente divulgada pelo Seattle Times e posteriormente confirmada pela Bloomberg , surge no início do novo ano fiscal. Segundo a empresa de Redmond, essa redução de pessoal faria parte de uma estratégia mais ampla de contenção de custos e reorganização estrutural, visando garantir o que Phil Spencer , CEO da Microsoft Gaming, chama de "sustentabilidade a longo prazo" para cada divisão. Uma justificativa que soa paradoxal, considerando os lucros recordes da empresa.
O que está acontecendo nos jogos da MicrosoftA notícia mais sensacional diz respeito ao encerramento da The Initiative , confirmado por Matt Booty, chefe do Xbox Game Studios, por meio de um comunicado interno aos funcionários. Fundado em 2018 com a ambição de criar produções AAA de alto nível e apresentado como o carro-chefe da estratégia first-party do Xbox, o estúdio está fechando as portas sem nunca ter lançado um único título no mercado .
Com isso, Perfect Dark , um reboot da franquia histórica da Rare, é arquivado. O projeto, anunciado em 2020 e desenvolvido em parceria com a Crystal Dynamics (que desde então foi adquirida pelo Embracer Group), estava em desenvolvimento há pelo menos sete anos, mas, segundo fontes internas, o desenvolvimento pode ter começado já em 2016. O jogo passou por inúmeras mudanças na direção criativa, perdendo figuras-chave como o diretor Daniel Neuburger e o diretor de design Drew Murray, além de cerca de metade da equipe principal entre 2021 e 2022.
Entre os projetos cancelados está Everwild , novo trabalho da Rare anunciado em 2019. De acordo com documentos internos e perfis de ex-funcionários no Linkedin, o jogo estava em pré-produção desde 2016. Seu cancelamento ocorre em meio a uma onda de demissões no estúdio britânico, com a saída de veteranos como Gregg Mayles, diretor de Sea of Thieves e figura-chave na Rare por mais de 35 anos, e da produtora executiva Louise O'Connor, cujo primeiro projeto foi Conker's Bad Fur Day. para Nintendo 64.

Os cortes se estendem a grande parte do ecossistema do Xbox. A Turn 10 Studios, desenvolvedora de Forza Motorsport, está demitindo cerca de 50% de sua equipe , segundo a Bloomberg, o que coloca sérias dúvidas sobre o futuro da série. Destaca-se a saída de Mike Caviezel, especialista em áudio que retornou recentemente à Turn 10 após trabalhar em Gran Turismo Sport e Gran Turismo 7 .
A Compulsion Games também enfrenta cortes significativos, assim como as equipes da Raven Software e da Sledgehammer Games , ambas trabalhando na série Call of Duty . A King, editora de Candy Crush , adquirida através do acordo com a Activision Blizzard , está demitindo cerca de 200 funcionários, ou 10% de seu estúdio em Barcelona. As operações europeias da ZeniMax estão sofrendo cortes substanciais, com o cancelamento de um MMORPG não anunciado (codinome Blackbird ) em desenvolvimento na ZeniMax Online Studios, e novos cortes são esperados em seus escritórios nos EUA.
Nesse panorama sombrio, Booty destacou que mais de 40 projetos estão atualmente em desenvolvimento nos estúdios do Xbox. Uma afirmação que soa tranquilizadora, mas contrasta com a realidade: a reestruturação, apresentada como uma resposta aos desafios de um mercado cada vez mais difícil, parece ser o sinal de uma crise sistêmica que vai além do desempenho comercial individual .
O que não bateOs números revelam uma história de contradições impressionantes. Só em 2024, após a aquisição da Activision Blizzard por US$ 68,7 bilhões, a Microsoft já havia eliminado cerca de 2.550 empregos e fechado quatro estúdios, incluindo a Arkane Austin, responsável por Redfall , e a Tango Gameworks , ironicamente logo após esta última ter recebido indicações ao Game Awards por Hi-Fi Rush . Os cortes de 2025 se somam a ondas anteriores de demissões: mais de 6.000 empregos foram cortados em maio, pelo menos 300 em junho.
Esses números contrastam drasticamente com os resultados financeiros da empresa: receita de US$ 70,1 bilhões no terceiro trimestre fiscal de 2025, um aumento de 13% em relação ao ano anterior, e lucro líquido de US$ 25,8 bilhões, um aumento de 18%. O preço das ações atingiu a máxima histórica de US$ 497,45 em 26 de junho. Mesmo assim, a empresa continua apresentando as reduções como parte de uma estratégia para tornar os negócios do Xbox economicamente sustentáveis, levantando questões sobre a consistência e a visão de longo prazo da marca.
A retórica da empresa fala em "remover camadas de gestão para aumentar a agilidade e a eficácia", mas a realidade conta uma história diferente: estúdios dizimados, projetos cancelados após anos de desenvolvimento, talentos veteranos deixando a indústria. Spencer, em sua comunicação aos funcionários, disse que essas mudanças são necessárias para "posicionar os jogos para um sucesso duradouro", mas as ações da empresa parecem contradizer essa visão otimista .
Como o mercado está mudandoA Microsoft não é a única protagonista desta crise. Toda a indústria de videogames está passando por uma fase de profunda reestruturação desde 2024. Estima-se que 11% dos desenvolvedores perderam seus empregos somente no último ano .
A situação atual parece ser o resultado de uma estratégia intrinsecamente contraditória. Por um lado, a Microsoft investiu pesadamente na expansão do ecossistema de produção , adquirindo estúdios por valores recordes e iniciando inúmeros projetos em paralelo; por outro, mudou progressivamente seu foco para o modelo de assinatura por meio do Game Pass, reduzindo implicitamente o valor percebido de cada jogo . Uma mensagem que corre o risco de enfraquecer a relação entre público e produto, especialmente agora que o crescimento de assinantes parece estagnado e os números lutam para justificar investimentos bilionários.
Soma-se a isso a incerteza quanto ao futuro. Qual será o peso real da disseminação de IPs históricas em plataformas concorrentes como o PlayStation, onde o público não tem nenhuma conexão preexistente com esses títulos? Levar jogos do Xbox para outros consoles exige investimentos significativos em marketing, para convencer novos usuários a dedicar tempo, dinheiro e atenção a jogos que não pertencem ao seu imaginário gamer.
Não só para a Microsoft, mas para toda a indústria, neste contexto de incerteza sistêmica, até mesmo a ideia de consoles de última geração se torna nebulosa, em um contexto onde usuários jovens e muito jovens estão cada vez menos dispostos a investir grandes somas em hardware dedicado , privilegiando o ecossistema mobile e o modelo free-to-play que dominam o mercado com formas de monetização radicalmente diferentes.
A Crise do Modelo AAA: Quando a Ambição se Torna InsustentávelAs demissões na Microsoft Gaming são apenas a manifestação mais visível de uma crise profunda que afeta todo o modelo de produção de títulos AAA . Um título de ponta com lançamento previsto para 2024 e 2025 agora custa US$ 200 milhões ou mais, de acordo com um relatório da CMA (Autoridade de Concorrência e Mercados). Um salto de 50 para 150 milhões há apenas cinco anos. Os casos mais extremos quebram todos os recordes: o próximo Call of Duty já ultrapassou 300 milhões, enquanto Grand Theft Auto 6 é estimado em cerca de 250 milhões.
O problema não é apenas econômico, é estrutural. A lacuna entre grandes lançamentos AAA aumentou exponencialmente, com IPs que definiram a indústria, como Grand Theft Auto, exigindo ciclos de desenvolvimento cada vez mais longos. As empresas estão esperando mais de cinco anos para recuperar seus investimentos, tornando o modelo cada vez mais insustentável. Enquanto isso, as equipes estão crescendo descontroladamente: na Ubisoft, o desenvolvimento de um único título AAA envolve entre 400 e 600 pessoas espalhadas por vários países.
Mesmo no mundo independente, as críticas são cada vez mais fortes, com muitos desenvolvedores argumentando que a indústria AAA não consegue sustentar a pressão de produzir gráficos de ponta por muito tempo, especialmente após as ondas massivas de demissões dos últimos dois anos. Rami Ismail , cofundador da Vlambeer, levanta uma questão crucial: “Como podemos, como indústria, fazer jogos mais curtos, com gráficos piores, feitos por pessoas que são bem pagas para trabalhar menos? Se conseguirmos, há esperança a curto prazo. Caso contrário, a lenta asfixia da indústria de videogames já está em andamento .”
O paradoxo é claro: enquanto os custos aumentam e as equipes se expandem, os jogos AAA perdem sua originalidade. A obsessão pela certeza comercial, feita de reboots, prequels, sequências e remasterizações, levou a um achatamento criativo que, ironicamente, aumenta o risco de fracasso. A indústria respondeu focando também em jogos como serviço, mas mesmo essa estratégia apresenta falhas profundas. 95% das editoras tentaram desenvolver seu próprio serviço para garantir receita recorrente por meio de passes de temporada, skins e loot boxes. Mas a proliferação desses títulos continua a atrair um público já fiel e difícil de expandir.
Não apenas a Microsoft, toda a indústria está em uma encruzilhada . De um lado, a corrida para produções cada vez mais massivas e caras, que exigem vendas estratosféricas apenas para atingir o ponto de equilíbrio; do outro, modelos alternativos, de indies a jogos AA , que demonstram como experiências significativas podem ser criadas sem investimentos de Hollywood. A verdadeira questão não é se o modelo AAA entrará em colapso, se assinaturas como o Game Pass são bem-sucedidas, se os serviços ao vivo são o futuro ou se haverá uma nova geração de consoles, mas quando e como a indústria será capaz de se reorganizar em torno de paradigmas mais sustentáveis . Enquanto isso, o custo dessa transição recai sobre aqueles que trabalham lá: artistas, programadores, designers. Vítimas sacrificiais de um sistema que confundiu crescimento infinito com sucesso duradouro.
repubblica