Mais de 15 milhões investidos e 130 empregos gerados: videojogos made in Portugal já têm pegada no mundo

Num par de anos, foram criados 132 novos postos de trabalho e investidos mais de 15 milhões de euros em investigação científica e desenvolvimento tecnológico, permitindo agregar e potenciar num verdadeiro cluster o setor do gaming em Portugal. O eGames Lab, maior grupo de investigação em videojogos em Portugal, que resulta de um consórcio financiado pelo Plano de Recuperação e Resiliência (PRR), apresenta hoje os seus resultados, no III Encontro Nacional no PACT - Parque do Alentejo de Ciência e Tecnologia, em Évora, e tem boas razões para celebrar.
Constituído a partir da ambição de estabelecer em Portugal um cluster para a indústria dos videojogos, "criando um ecossistema sustentável, capaz de reter talentos e atrair investimento estrangeiro", no total foram já assinados 207 contratos de trabalho (dos quais 132 novos postos), estando quase dois terços do investimento alocado a atividades de investigação científica e desenvolvimento tecnológico, para alavancar a área de gaming e agilizar a troca de conhecimento entre o meio académico e empresarial.
Nascido das Agendas Mobilizadoras e contando com 23,61 milhões de financiamento do PRR, o consórcio sediado na Madeira — que reúne 22 entidades, incluindo 14 micro e pequenas empresas, duas entidades científicas e seis entidades públicas e privadas de várias cidades portuguesas, como Lisboa, Funchal, Évora e Angra do Heroísmo — tem dado passos de gigante e já lançou uma mão cheia de jogos. A aplicação de realidade aumentada/realidade virtual de futebol criada pela FootAR, por exemplo, venceu em maio o prémio de Melhor Aplicação na VRAR World Expo 2025, o mais prestigiado evento asiático dedicado à Realidade Aumentada e Realidade Virtual, que decorreu em Xangai. Mas não é caso de sucesso isolado. Entre os títulos em desenvolvimento e que estão a despertar grande expectativa no eGames Lab, conta-se ainda jogos como Hanno, finalista do Games Developers Conference Pitch em 2024 — "que tem atraído inúmeras atenções em todos os continentes" — World Trivia Quest, da WalkMe Mobile, The Kause, da WOWSystems e Fapptory, e KEO e HooverShock, da Redcatpig", conta Miguel Campos, líder do Consórcio eGames Lab, confidenciando que, neste momento, "está a ser preparado o lançamento do Rail Rescue".
"Antes do eGames, quando estávamos ainda a preparar a candidatura, a primeira coisa que saltou à vista foi a fragmentação que existia no setor: havia uns miúdos numa garagem, outros noutro lado, cada um a fazer por si, sem um fio condutor e sem uma base de apoio. E havia muito desânimo com o que se ia perdendo. Mas o ecossistema dos videojogos estava a crescer muito, a movimentar muito dinheiro, enquanto Portugal exportava apenas, em 2018, 5 milhões de euros ao ano nesta indústria, o que não é nada. Com a criação do consórcio e dessa lógica agregada, em 2022, demos um salto para 38 milhões, no ano seguinte para 48 milhões e em 2024 já estávamos muito perto da fasquia dos 100 milhões. Isto foi muito por efeito do consórcio eGames Lab e da Associação de Produtores de Videojogos Portugueses (APVP), porque começaram a ver que se podiam juntar a esta onda e estar presentes nas maiores feiras do mundo", explicou, em entrevista recente ao SAPO, o diretor científico e líder do consórcio, Pedro Campos (irmão de Miguel).
"O eGamesLab é um projeto agregador e está a trabalhar diretamente com o ecossistema nacional, enquanto um todo, tendo como objetivo que todas as entidades beneficiem e que o setor, no mínimo, duplique a sua dimensão", completa agora Miguel Campos, destacando o foco do consórcio no "desenvolvimento de projetos em tecnologia blockchain, realidade virtual e realidade aumentada, inteligência artificial com vista ao processo de storytelling e videojogos transformadores e com base na agenda verde".
Com uma equipa multidisciplinar que reúne áreas que vão do design à psicologia, o eGames Lab em-se focado em produzir videojogos de alta qualidade, capazes de competir no mercado internacional, tendo como resultados os prémios já mencionados, bem como o de "Best Poster Award" (2024), atribuído na 12.ª Conferência Internacional de Investigação e Tecnologia em Ciências do Desporto ao trabalho científico Assessing Physical Activity Levels While Playing Exergames de Realidade Virtual: A Pilot Study, de Mário Teixeira, Hildegardo Noronha, Pedro Campos e Cíntia França, que analisava o impacto dos videojogos com realidade virtual na atividade física de adultos saudáveis. "Ainda neste ano, o eGames Lab destacou-se pelo artigo científico Eidolon: Exploring the Complexities of Prolonged Grief Disorder Through a Digital Game, desenvolvido por Filipe Tomé, selecionado como finalista na Student Game Competition da CHI 2025, a maior conferência mundial na área de Interação Humano-Computador.
Com vista a aprofundar as atividades de investigação do projeto, o consórcio português sediado na Madeira conta com parcerias com entidades como a Carnegie-Mellon Univesity, com a ID&T, uma empresa de referência mundial na indústria do entretenimento, com a IT Copenhagen University que possibilita a realização de workshops para bolseiros de investigação e com a Faculdade de Motricidade Humana da Universidade de Lisboa para a divulgação de conhecimento e aplicação da tecnologia de gaming e a aproximação de projetos entre o meio empresarial e o académico. contando com alianças estratégicas com gigantes como a Amazon Web Services GameTech, a Sony PlayStation e o Alienware da Dell.
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