Oyun Sektörünün İç Savaşı: Kapsayıcılık Sektörü Yok Ediyor mu?

Video oyunu endüstrisi, toplu işten çıkarmalar ve stüdyo kapanışlarıyla derin bir kimlik ve iş krizine gömülmüş durumda. Şimdi, etkili bir ses beklenmedik bir suçluyu işaret ediyor: Çeşitlilik, Eşitlik ve Kapsayıcılık (DEI) politikaları.
Çeşitlilik, Eşitlik ve Kapsayıcılık (DEI) tartışması sosyal ve politik alanları aşarak dünyanın en büyük eğlence endüstrilerinden birinin, video oyunlarının kalbine yerleşti. Bazıları bu politikaları daha fazla temsiliyete doğru gerekli bir adım olarak savunurken, diğerleri bunları yaratıcı kaliteyi ve stüdyoların ekonomik sürdürülebilirliğini tehlikeye atan ideolojik bir dayatma olmakla suçluyor.
Tartışma, Lords of the Fallen gibi hit oyunların arkasındaki yayıncı CI Games'in CEO'su Marek Tyminski'nin son zamanlardaki güçlü açıklamalarıyla ateşli bir noktaya ulaştı. Açıklamaları oyun topluluğunda bir "iç savaş" başlattı, fikirleri kutuplaştırdı ve sektörün geleceği hakkında büyük bir tartışma yarattı.
Sosyal medya platformu X'te bir dizi gönderide Marek Tyminski, video oyunu sektörünün, ideolojinin verimlilikten daha öncelikli olduğu bir dönemden sonra "yol düzeltmesi" geçirdiğini savundu. Tyminski, birden fazla stüdyonun yalnızca DEI kriterlerine göre personel aldığını ve bunun da kendi görüşüne göre felaketle sonuçlandığını doğrudan belirtti.
CEO'ya göre bu strateji, nihai ürünlerin kalitesini tehlikeye attı, bunun sonucunda birçok oyunun ticari başarısızlığı ortaya çıktı ve son yıllarda sektörü etkileyen toplu işten çıkarmalar ve stüdyo kapanışlarına da katkıda bulundu.
Tyminski, "Oyuncular uyandı. Artık neyin doğru olduğunu talep edebileceklerini ve beklentilerini gerçekten karşılayan oyunları seçebileceklerini biliyorlar," diye yazdı ve kamuoyunun "zorunlu kapsayıcı" içerikli oyunları reddettiğini öne sürdü.
Tyminski'nin pozisyonunu destekleyenler, DEI'ye odaklanmanın bir video oyununun temel unsurlarından (oynanış, anlatı ve eğlence) kaynakları ve ilgiyi uzaklaştırdığını savunuyorlar. Bazı stüdyoların, toplumsal bir gündemi yerine getirme hevesiyle, yapay ve vaaz veren karakterler ve olay örgüsü yarattığını ve oyuncu tabanlarının önemli bir bölümünü yabancılaştırdığını savunuyorlar.
Pazarlamalarında güçlü bir DEI bileşeni olan oyunların zayıf ticari performansı gibi örneklere işaret ederek, oyuncuların ideolojik söylemler değil, sürükleyici ve iyi tasarlanmış eğlence deneyimleri aradığını savunuyorlar. Eleştiri, kapsayıcılığın organik olması ve hikayeye hizmet etmesi gerektiği, yaratıcı süreci koşullandıran dayatılan bir gereklilik olmaması gerektiği fikrine odaklanıyor. Bazıları tarafından maliyet düşürme önlemi olarak görülen Call of Duty gibi oyunlarda yapay zeka tarafından üretilen sanatın kullanımı, kalitede ve insan emeğinde sözde bir bozulma olduğunu söyleyen oyuncular tarafından da eleştirildi.
Tartışmanın diğer tarafında, DEI politikalarının savunucuları bu eleştirilerin değişime direnen bir topluluk kesiminin aşırı tepkisi olduğunu savunuyor. Geliştirme ekiplerinde ve oyun karakterlerinde daha fazla çeşitliliğin yalnızca toplumsal adalet meselesi olmadığını, aynı zamanda akıllıca bir iş kararı olduğunu savunuyorlar.
Bu bakış açısına göre, kapsayıcılık, endüstrinin daha önce temsil edilmeyen yeni küresel kitlelere ulaşmasını sağlar. Video oyunlarının, kitlesel bir kültürel medya olarak, sosyal bir etkiye sahip olduğunu ve empati ve kendini geliştirme gibi olumlu değerlerin eğitimi ve aktarımı için güçlü bir araç olabileceğini savunuyorlar.
Ayrıca, çeşitliliğin kaliteyle çeliştiği fikrini reddediyorlar. Çeşitli karakter kadrolarına sahip ve karmaşık sosyal temaları inceleyen, eleştirmenlerce beğenilen ve ticari olarak başarılı çok sayıda oyundan bahsediyorlar. Onlar için sorun, DEI'nin kendisi değil, kötü uygulamadır ve ticari başarısızlıklar için kapsayıcılığı suçlamak, kötü yönetim, gerçekçi olmayan geliştirme zaman çizelgeleri veya kötü oyun gibi diğer faktörleri göz ardı eden bir basitleştirmedir.
Gerçek şu ki oyun topluluğu derinden bölünmüş durumda. Bir sektör Tyminski'nin açıklamalarını alkışlarken ve oyunun "temel prensipleri" olarak gördükleri şeye geri dönülmesini isterken, bir diğeri endüstrinin günümüz toplumunun daha kapsayıcı ve temsili bir alanına doğru evrilmesini savunuyor.
Bu tartışma sadece video oyunlarıyla ilgili bir tartışma değil; aynı zamanda zamanımızın daha geniş kültürel gerilimlerinin bir yansıması. Sektörün karlılık, yaratıcı özgürlük ve sosyal sorumluluk arasında denge kurup kuramayacağı sorusu açık kalmaya devam ediyor ve cevap büyük ihtimalle oyuncuların kendilerinden, cüzdanlarından ve oyun zamanlarından gelecek.
La Verdad Yucatán