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Des bêtes aux héros : comment Donkey Kong incarne l'évolution du rôle des singes dans la fiction

Des bêtes aux héros : comment Donkey Kong incarne l'évolution du rôle des singes dans la fiction

Dans le monde du divertissement, les singes sont rarement les vainqueurs. De l'imposant « King Kong » aux primates menaçants de « La Planète des Singes », le singe a été dépeint comme une force chaotique, sauvage et dangereuse. Ce n'est pas un hasard si, lorsque Hollywood a cherché à parler de la peur de l'autre, de l'instinct, du chaos, il s'est tourné vers la figure du singe. Cependant, une exception notable a réussi à changer ce récit. Si le singe a traditionnellement été une figure tragique (le gorille qui tombe, le singe imitateur, l'animal qui menace de s'approcher de trop près), Donkey Kong est un singe affirmatif.

Ce personnage, qui a oscillé entre antagonisme et tendresse forcée pendant plus de quarante ans, réapparaît aujourd'hui avec une sensibilité nouvelle. Alejandro Fernández, impliqué dans le développement de « Donkey Kong Bananza », le prochain opus de la série sur Nintendo Switch 2, souligne que « l'évolution de Donkey, d'antagoniste à protagoniste, n'est pas seulement une question de personnalité, mais aussi d'image. » Il ne s'agit plus d'embellir le personnage, mais de lui donner une palette émotionnelle plus large. Regard expressif, sourire franc, maladresse émotionnelle, tendresse et puissance. Sans s'en rendre compte, Donkey Kong s'humanise. Selon Fernández, ce changement a commencé avec son apparition dans le film « Super Mario Bros. », qui est désormais adapté au jeu vidéo.

Bien que la destruction demeure le mécanisme central (« Oui, l'Âne casse encore des choses », plaisante-t-il), la force brute est désormais mêlée à un récit centré sur sa relation avec Pauline. « Une sorte de “La Belle et la Bête” », dit-il, mais avec un contexte sentimental et fraternel. Fernández souligne que cette évolution ne répond pas uniquement à des changements techniques ou esthétiques, mais à un besoin de donner une voix (et une contradiction) à un personnage qui, depuis des décennies, oscille entre force brute et humour. « C'est un type bien », résume Fernández, et avec ce dernier mot, il démonte l'imagerie classique du singe agressif.

En 1981, un gorille hurlait dans une borne d'arcade japonaise. Avant même que l'histoire ne soit lancée, le personnage, avant même que les héros n'aient exprimé leurs motivations, apparaissait comme une figure qui ne savait que résister. Le jeu vidéo s'appelait « Donkey Kong » et, malgré son nom, il n'était pas le protagoniste, mais la menace.

Dans le canon officiel, il était appelé Donkey Kong afin que son nom puisse expliquer son comportement : « Donkey » pour son entêtement ; « Kong » pour l'héritage inévitable de King Kong. Mais il n'en était pas un. Bien qu'il fût le méchant (il enleva Pauline tandis que Jumpman, le futur Mario, tentait de la sauver), Donkey n'était pas totalement détesté. Sergio Fernández, rédacteur en chef du magazine Retrogamer, sait cerner le problème avec Donkey Kong : « Il avait quelque chose de particulier. Malgré son statut de méchant, beaucoup voulaient sa victoire », dit-il. Ce charisme « étrange » a été la clé non seulement du succès du jeu, mais aussi de quelque chose de plus important : « Il a aidé Nintendo à sauver une période difficile. Et cela lui a donné une telle influence qu'il a fini par jouer dans sa propre saga. »

Au fil des ans, Donkey Kong a cessé d'être un méchant. Il est même devenu une figure héroïque, notamment depuis « Donkey Kong Country », que Sergio considère comme l'un des moments clés de son évolution : « C'était un saut qualitatif et une avancée majeure pour l'industrie. Visuellement, il ressemblait à un jeu 32 bits, alors que nous étions encore à l'ère du 16 bits. Et en termes de gameplay, c'était une alternative très sérieuse à « Super Mario ». » C'est dans les années 90 qu'une sorte de « réhabilitation culturelle du singe » a eu lieu. Un nouveau contrat symbolique a été établi entre la technologie (le jeu vidéo), le récit (le héros de plateforme) et l'animal (le singe comme protagoniste).

Premières traces de mégalophobie

Pour comprendre l'importance culturelle de la transformation de Donkey Kong, il ne suffit pas de la considérer dans l'écosystème du jeu vidéo. Il est nécessaire de la replacer dans une généalogie plus large : la représentation du singe dans l'histoire culturelle occidentale. Depuis les débuts de la modernité, les primates occupent une place particulièrement inconfortable dans l'imaginaire humain : trop familiers pour être ignorés, mais suffisamment distincts pour être transformés en symboles de peur, d'excès ou de régression.

Dans « Tarzan », les singes ne sont pas des individus, mais des éléments du paysage « sauvage », des éléments qui accentuent l'héroïsme du protagoniste blanc. Tarzan, bien qu'élevé par des singes, triomphe parce qu'il parvient à apprivoiser son animalité et à renouer avec sa lignée aristocratique. Ici, le singe est un obstacle sur le chemin de la civilisation. Au cinéma, cette altérité simiesque devient un spectacle. « King Kong » en est peut-être le cas le plus emblématique : un gorille colossal arraché à son environnement naturel , amené à New York et finalement tué au sommet de l'Empire State Building. Kong n'est pas seulement un monstre : il est une allégorie de ce qui arrive lorsque la nature sauvage s'immisce au cœur de la civilisation.

Comme le souligne Sandra Miret, éducatrice en cinéma et auteure de « Damas, Villanas y Lolitas », « le singe est notre miroir ; nous venons d'eux et nous l'utilisons pour refléter tout le mal qui est humain. » Au cinéma, le singe fonctionne souvent comme une surface de projection, un alter ego dégradé. Sa proximité évolutive, son regard presque humain, ses rires et ses pleurs nous renvoient une image que nous ne voulons pas toujours voir. « Il y a une peur du miroir », note-t-elle, la reliant même à une peur profonde du « retour en arrière ».

Cela renvoie également au terrifiant hashtag #MonkeyHate, qui persiste année après année malgré la censure d'Internet , avec des milliers d'utilisateurs partageant des vidéos de violence animale. « De nombreuses études montrent que nous rejetons les singes », rappelle Sergio, « mais les jeux vidéo recherchent intentionnellement un singe amical. » « Ape Scape », « Super Monkey Ball » et la star de cette saison, Donkey Kong, sont tous des personnages attachants et, de la même manière, évitent d'être emportés par une vague de haine.

À cette lecture s'ajoute la dimension raciale et coloniale de la figure du singe. Comme le souligne Frantz Fanon dans « Peau noire, masques blancs », le racisme occidental a « privé les corps noirs de leur humanité en les animalisant, en les liant symboliquement au sauvage, au primitif ou au simiesque ». Cette comparaison n'est ni fortuite ni innocente : il s'agit d'une stratégie de déshumanisation toujours présente dans la culture visuelle contemporaine. Sandra Miret parle ainsi d'une « vision raciste et colonialisée » qui associe le singe à des qualités négatives historiquement attribuées aux Noirs. « Voilà ta banane, singe », rappelle Miret, comme une insulte raciste intériorisée que l'on voit se reproduire dans différents contextes sociaux. « Pourquoi est-il un méchant ? Parce qu'on ne le remet même plus en question », argumente-t-elle.

Ce n'est pas un hasard si, dans nombre de ces histoires, les singes sont le fruit d'expériences humaines : ils ne naissent pas monstres, ils le deviennent. C'est ici que Sandra Miret introduit un autre point : « Avec le véganisme et l'antispécisme, nous voyons que nous sommes les sauvages. » Les images de singes dans des laboratoires, attachés à des machines et soumis à des tests cruels, nous donnent ce regard mal à l'aise. Si les films de science-fiction nous montraient des gorilles armés de fusils, la réalité nous a montré des scientifiques armés de seringues.

Dans tous ces cas, le singe est une figure d'altérité radicale : une créature trop semblable à l'humain pour être neutre, mais dont la différence sert à délimiter les frontières de l'humain. Le singe devient une limite, un avertissement, un miroir déformé. Comme le conclut Miret : « Nous sommes notre pire ennemi. Nous sommes capables de fabriquer des bombes atomiques, et il semble que nous en soyons déjà conscients. » Cette prise de conscience (douloureuse, tardive, mais de plus en plus répandue) a également commencé à imprégner les récits culturels que nous consommons.

L'apparition de Donkey Kong en « gentil singe » dans « Donkey Kong Bananza » n'est donc pas une anecdote du futur dans le monde du jeu vidéo ; c'est un changement culturel. Malgré son apparence adoucie, le gorille parvient à briser le moule rigide de la personnalité figée et impose une réinterprétation de notre représentation de l'altérité, de l'instinct et du non-humain. Un Donkey Kong qui n'est pas un méchant rompt avec des siècles de représentation où le singe sert à tracer une frontière qui, dans « Bananza », est floue. L'animal n'est pas une menace, c'est une possibilité ; ce qui était autrefois rejeté peut désormais susciter la sympathie. Peut-être un gorille en bretelles était-il nécessaire pour nous rappeler que même la bête la plus maladroite peut nous apprendre à être un peu plus humains.

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