Comment Ubisoft a réinventé Rainbow Six Siege X | Interview d'Alex Karpazis

Rainbow Six Siege X , aussi connu sous le nom de Siege X , est la dernière évolution de la franchise de combat moderne de Tom Clancy. Ce titre classique met en scène une équipe d'agents qui tentent de pénétrer dans une maison ou une autre structure, d'éliminer une équipe de défense et d'accomplir une mission, comme libérer un otage.
Il a été lancé le 10 juin 2025, en même temps que Operation Daybreak et comprend une version gratuite, des cartes modernisées, de nouveaux éléments destructibles et le nouveau mode de jeu Dual Front .
Siege X introduit également un nouveau système de sélection et d'exclusion pour les parties classées, ainsi qu'une refonte audio. Cette dernière mise à jour est la plus importante jamais réalisée par l'entreprise, et j'ai discuté avec Alex Karpazis, directeur créatif chez Ubisoft Montréal pour Rainbow Six Siege, lors du récent Summer Game Fest à Los Angeles.
Tom Clancy's Rainbow Six Siege est sorti en 2015, et les tournois d'e-sport ont débuté en 2017. Aujourd'hui, c'est l'une des compétitions d'e-sport les plus durables au monde, et elle fait partie de la Coupe du monde d'e-sport en Arabie saoudite. Une nouvelle saison arrive tous les trois mois, avec de nouveaux opérateurs, gadgets, cartes et fonctionnalités. Le jeu compte désormais plus de 70 opérateurs.

Siege X propose également un tout nouveau mode 6c6, des modifications de gameplay qui approfondissent son approche tactique, une refonte visuelle des cartes classiques et bien plus encore. L'objectif est de susciter davantage d'enthousiasme et d'attirer de nouveaux fans, tout en satisfaisant les joueurs les plus expérimentés. C'est toujours un exercice d'équilibre délicat à trouver. Karpazis a indiqué que cette version offrait un processus d'intégration amélioré et que le 6c6 allégeait la pression sur chaque membre de l'équipe lors des matchs 5c5.
Les dernières cartes proposent désormais des ingrédients destructibles. Extincteurs, conduites de gaz, détecteurs de métaux et autres équipements sont disséminés sur la carte pour contrecarrer les plans ennemis. Nombre de ces nouveaux dispositifs et méthodes d'intrusion récompenseront les équipes qui attaquent avec une stratégie de chaque instant, a déclaré Karpazis.
Voici une transcription éditée de notre entretien.

GamesBeat : Pouvez-vous me mettre au courant de Rainbow Six ?
Alex Karpazis : Nous l'appelons Siege X, mais cela marque bel et bien la dixième année de Siege et son développement. Nous avons lancé une mise à jour majeure, la plus importante jamais réalisée, avec un nouveau mode de jeu et de nouveaux changements. Le jeu passe en accès libre. Tout le monde peut le télécharger et jouer avec ses amis. C'est quelque chose qui nous passionne.
GamesBeat : Qu'est-ce qui a conduit à certaines des décisions à ce sujet ?
Karpazis : Le plus important, c’est que nous voulions avant tout nous assurer que toute notre communauté puisse continuer à apprécier le jeu. C’est pourquoi nous avons décidé de procéder à une évolution majeure qui répond à bon nombre de leurs demandes. Des changements ont été apportés aux mouvements et au système audio, que nous avons entièrement repensé pour le rendre plus naturel et beaucoup plus précis. Nous voulions également nous assurer que, même si le jeu est incroyablement difficile – c’est un jeu exigeant – les nouveaux joueurs puissent l’essayer et le télécharger gratuitement avec leurs amis. Nous avons repensé l’expérience d’intégration pour qu’ils puissent découvrir ce qui rend Siege si satisfaisant.
De plus, nous avons créé un tout nouveau mode de jeu. Les vétérans comme les nouveaux joueurs peuvent en profiter ensemble. Ils sont sur un pied d'égalité, car tout est nouveau. Nous avons apporté d'importants changements. Vous pouvez désormais affronter des bots jusqu'à ce que vous soyez prêt. Vous connaissez les cartes et vous vous sentez en confiance pour jouer en ligne avec d'autres joueurs. Nous avons également le nouveau mode de jeu 6c6. Il allège le stress des situations 5c5. Il mélange attaquants et défenseurs, et le nombre d'opérateurs est réduit. Vous n'avez pas besoin d'apprendre les plus de 70 personnages pour jouer à ce mode. De nombreux changements vous permettent de vous lancer et de gagner en confiance plus rapidement.
GamesBeat : Quelles observations ont mené à cela ? En observant les meilleurs joueurs d'e-sport, qu'apprenez-vous d'eux qui pourrait vous inciter à changer quelque chose dans le jeu ?
Karpazis : Il y a quelques semaines, nous avons organisé notre premier tournoi e-sport au Brésil sur la nouvelle version de Siege X. C'était incroyable à voir. Ce sont des pros qui repoussent leurs limites. L'une des nouveautés les plus excitantes que nous ayons introduites : les ingrédients destructibles. On trouve des extincteurs, des conduites de gaz et des détecteurs de métaux sur toute la carte. Désormais, au lieu d'avoir un personnage dont il faut utiliser le gadget comme élément stratégique, l'environnement joue un rôle essentiel. Voir les pros l'utiliser – lorsqu'ils courent, par exemple pour couper une rotation ou couvrir leur flanc. Ils font exploser une conduite de gaz et elle explose partout. C'est tellement satisfaisant de voir ce niveau de stratégie prendre vie grâce aux pros.
GamesBeat : Les joueurs brésiliens semblent toujours très enthousiastes. Est-ce un marché important pour vous ?
Karpazis : Tout à fait. Principalement parce que nous constatons la passion de la communauté brésilienne. Ils sont toujours présents sur la grande scène. Une équipe brésilienne a remporté le tournoi là-bas, et ils dominent largement notre scène e-sport.

GamesBeat : Dans quelle mesure le jeu d'un joueur moyen consiste-t-il à jeter un œil dans un coin et à se faire tirer dessus entre les deux yeux ?
Karpazis : [ rires ] Ce dont nous sommes si fiers, c'est le gameplay tactique. On le retrouve à tous les niveaux. Mais en réalité, c'est surtout chez les meilleurs joueurs qu'on le remarque. Ils travaillent en équipe. Ils ont des stratégies. Il ne s'agit pas de courir et de tirer, en attendant que quelqu'un surgisse de derrière un coin. C'est ce qui rend Siege si spécial. Encore une fois, avec Siege X, nous voulons simplement accentuer cette stratégie instantanée, en veillant à ce que tout soit viable. Nous revenons également à d'anciens personnages, en veillant à ce que leurs gadgets soient amusants. Nous avons retravaillé un opérateur appelé Clash. Tout cela pour que la tactique et la stratégie soient reines dans le jeu. Nous ne récompensons pas seulement le run and gun. Je pense que c'est pourquoi nous sommes toujours aussi compétitifs face aux autres jeux.
GamesBeat : Comment le jeu parvient-il à perdurer ? Pourquoi a-t-il duré si longtemps ?
Karpazis : Nous aimons penser, avant tout, que nous sommes à l'écoute de la communauté. Nous voulons nous assurer de répondre à ses besoins et de proposer des nouveautés. Mais vraiment, Siege est une idée tellement originale. Personne n'a jamais tenté de la copier. Son intensité stratégique est telle qu'on peut y passer des milliers d'heures – et certains joueurs le font – à apprendre, progresser et maîtriser le jeu. Le niveau de compétence est très élevé. C'est tellement satisfaisant de se lancer dans ce parcours d'apprentissage, de commencer par le bas, d'apprendre chaque opérateur, d'apprendre chaque carte. Les joueurs apprécient vraiment cette expérience. Ils savent qu'ils pourront s'investir pleinement après dix ans de sortie, et nous promettons dix années supplémentaires avec Siege X.
GamesBeat : Avez-vous déjà pensé à faire un nouveau jeu au lieu d'une grosse mise à jour ?
Karpazis : Honnêtement, quand on a commencé à y réfléchir, c'était l'une des premières choses qu'on a étudiées. Et c'était aussi l'une des premières choses qu'on a écartées. Les joueurs investissent des centaines d'heures dans notre jeu. Ils investissent aussi beaucoup d'argent. On veut respecter ça. On ne veut pas tout gâcher avec une suite qui se débarrasserait de tout leur temps, de leurs cosmétiques, de leurs skins. On voulait que tout reste avec eux. On veut honorer ça aussi à l'avenir, pour que chacun sache qu'il y a un avenir en venant sur Siege.
GamesBeat : Avez-vous déjà eu l'occasion de ressusciter un classique ? Certains de ces jeux ont désormais une histoire riche, comme World of Warcraft avec Classic. Warzone vient de ressusciter sa carte originale.

Karpazis : C'est intéressant que vous souleviez ce point. Notre dixième anniversaire aura lieu en décembre. Nous prévoyons d'organiser un événement en jeu pour honorer une partie de cette histoire, certains éléments que les joueurs associent au jeu au fil des ans. C'est quelque chose que nous allons célébrer pour le dixième anniversaire de Siege.
GamesBeat : Parfois, c'est aussi mitigé. Il y a parfois des réactions négatives face à des changements importants. Comment évaluez-vous l'accueil réservé à vos changements ?
Karpazis : Nous avons testé tous les changements de Siege X ces deux dernières années avec la communauté, en coulisses. Nous avons recueilli leurs retours et apporté des ajustements. Nous devons rester fidèles à notre identité de jeu de tir tactique JcJ. C'est notre point fort. Nous ne voulons pas nous en écarter. Pour chaque changement, nous avons veillé à ce que la communauté soit impliquée et testée. Nous avons recueilli leurs retours. Nous avons également impliqué les pros. Nous ne voulons pas ruiner le jeu. Nous voulons qu'il prospère.
GamesBeat : Où avez-vous organisé votre plus grand événement e-sport ? Était-ce celui du Brésil, ou y en a-t-il eu d'autres ?
Karpazis : Il y a un peu plus d'un an, nous étions au Brésil. Le stade était plein à craquer : 10 000 personnes. C'était la plus grande affluence jamais vue, et probablement l'une des finales les plus palpitantes. Deux frères jumeaux s'affrontaient en finale. C'était incroyable. On n'avait rien écrit. C'était fantastique, et il y a eu une énorme affluence.
GamesBeat : Faites-vous partie de la Coupe du monde d'e-sport ?
Karpazis : Oui, mais nous avons aussi notre propre ligue saisonnière. La Coupe du monde d'e-sport est une compétition à part entière qui n'influence pas le classement de la ligue en fin d'année. Cela sollicite énormément les équipes qui y participent, mais je pense que nous avons l'un des écosystèmes e-sport les plus sains. Nos équipes apprécient la compétition. Elles bénéficient également du repos nécessaire pour pouvoir continuer dans le format de la ligue. Je pense qu'elles ont vraiment apprécié cela.

GamesBeat : Remarquez-vous une différence entre les types d’équipes qui jouent dans Rainbow Six par rapport aux autres jeux ?
Karpazis : Concernant notre scène e-sport, nous avons reçu d'excellents retours de la part des équipes. Elles affirment que c'est l'une des scènes e-sport les plus durables et les plus solides. Elles savent que si elles investissent, elles seront récompensées. Nous avons un programme de partenariat appelé R6 Share. Nous collaborons avec elles et veillons à ce qu'elles puissent créer des skins à intégrer au jeu. Un partage des revenus leur est réservé. C'est une démarche durable. Grâce à cela, nous avons d'excellents partenariats et de très bons retours. SSG ne tarit pas d'éloges sur nous. C'est un plaisir à voir.
GamesBeat : D'où pensez-vous que viendront les équipes et les stars de l'e-sport ?
Karpazis : Pour nous, tout commence toujours dans le jeu. Nous avons une ligue Challenger, qui permet de découvrir de nouveaux talents. Elle alimente la ligue de haut niveau. Nous avons nos compétitions classées. Nous avons lancé la Siege Cup, un tournoi en jeu auquel tout le monde peut s'inscrire chez soi pour jouer avec un stack de cinq joueurs et s'amuser.
Forts de notre confiance dans la scène e-sport, nous avons lancé pour Siege X l'onglet e-sport, qui permet de suivre les tournois et de comprendre son univers. Il est accessible dès qu'un match est en direct. Nous assurons ainsi une visibilité suffisante dans tout notre écosystème e-sport pour que chaque nouveau talent prometteur soit repéré par les équipes professionnelles et recruté. C'est important pour nous. La base est essentielle à la pérennité de notre scène e-sport.
GamesBeat : Avez-vous des marques extérieures intéressées par le soutien aux tournois ?
Karpazis : Nous avons des sponsors. Encore une fois, nous avons d'excellents partenariats. Pour le dernier événement Reload, nous avons collaboré avec le Xbox Game Pass. Ils nous ont vraiment soutenus. C'était très agréable de voir un tel soutien lors d'un événement aussi important.
GamesBeat : On a beaucoup parlé de l'hiver e-sportif pendant un certain temps. Avez-vous observé une tendance similaire, puis une reprise ? Avez-vous le sentiment que nous avons dépassé ce stade ?
Karpazis : Honnêtement, notre scène est en pleine forme depuis la création de notre ligue. Grâce à notre partenariat, à cette pérennité partagée et au partage des revenus générés par notre jeu, nous pouvons maintenir cette dynamique sur le long terme. Nos prize pools ont toujours été très conséquents et compétitifs. C'est ce que les organisations recherchent. Elles veulent de l'engagement. C'est un exercice d'équilibre pour nous, entre le développement constant du jeu et celui de la scène e-sport. Nous avons cet engagement.

C'est une formidable vitrine pour le jeu. Regarder en ligne est non seulement divertissant, mais permet aussi d'apprendre beaucoup. Nos joueurs adoptent généralement les stratégies des pros, ce qu'ils voient sur la scène e-sport, environ six mois après leur démonstration. C'est presque un outil pédagogique. C'est inestimable pour nous. Les joueurs peuvent s'investir davantage et en apprendre davantage sur la profondeur de Siege.
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