Le plaisir de transformer le sable en eau dans Sword of the Sea | Interview de Matt Nava

Dès le premier instant où j'ai joué à Sword of the Sea lors des Summer Game Fest Play Days, j'ai su que c'était comme le jeu Journey, qui menait de ce merveilleux jeu créé il y a des années au moment où je jouais au dernier jeu du studio de jeux de Matt Nava, Giant Squid.
J'ai joué au début du jeu. Vous débutez en tant que personnage anonyme dans le sable. Vous commencez à surfer sur le sable, un peu comme un snowboardeur dans SSX. Sauf que vous ne faites pas de snowboard. Vous êtes sur une épée, glissant sur le sable comme sur un hoverboard.
Curieusement, l'expérience du snowboard a inspiré Matt Nava, directeur créatif du jeu et fondateur de Giant Squid. Il m'a confié avoir été inspiré par sa double passion pour le snowboard et le surf, ainsi que par la sensation de vitesse. Dans cet état, ces sports extrêmes deviennent méditatifs. Il s'agit de se retrouver dans la nature et de se connecter à elle.
Nous avons déjà vu ce genre de jeux dans Flower, où vous transformez une ville grise en verdure, dans Journey où vous glissez sur le sable, et dans d'autres jeux paisibles. On retrouve des images de The Pathless et Abzu, les précédents jeux de la société, dans Sword of the Sea. Bien que vous maniiez une épée en incarnant un personnage mystérieux dans Sword of the Sea, vous ne l'utilisez pas de manière violente. En tant que ce personnage, vous cherchez quelque chose, mais je n'ai pas appris ce que c'était dans ma courte démo.
Le jeu propose une belle musique, mais on y joue en silence. Il n'y a ni dialogues ni narration. C'est comme la version vidéoludique d'un poème ou d'un film muet. Dans le jeu, on se déplace, on résout des énigmes et, ce faisant, on transforme le sable en eau de mer. C'est une expérience très enrichissante.
J'ai trouvé étrange que Giant Squid ait trouvé son rythme de croisière avec ce jeu, alors que le reste de l'industrie était en difficulté à cause du manque de financement, des coûts élevés et de l'évolution des goûts des joueurs. Mais Nava a révélé lors de notre conversation que Giant Squid était au bord du gouffre pendant un certain temps, jusqu'à ce que PlayStation finance la société. Ce fut une discussion intéressante au milieu d'une journée de démonstration très chaotique au Summer Game Fest.
Voici une transcription éditée de notre entretien.

GamesBeat : Quelles sont vos inspirations ? J'ai l'impression de retrouver beaucoup de Journey ici, et aussi votre premier jeu.
Matt Nava : Et même The Pathless, notre jeu après ça. Il s'agissait avant tout d'aller très vite et de prendre de l'élan. C'est toutes ces idées. Mais en réalité, l'inspiration vient simplement de mon expérience de snowboarder et de surfeur. Quand on pratique ce sport, on va vite, c'est extrême, mais c'est vraiment une forme de méditation. Je suis vraiment intéressé par le côté méditatif et spirituel de ces sports extrêmes. Généralement, quand les jeux vidéo présentent des sports extrêmes, c'est surtout superficiel. Ce n'est pas la vraie raison pour laquelle les gens reviennent au surf qui compte. On a envie d'être en pleine nature, de se connecter à la nature, d'explorer.

On peut ressentir une sensation magique. C'est ce que nous cherchons à obtenir avec ce jeu. Adoptez le mouvement et la vitesse, mais laissez-vous emporter par ce flux et commencez à vous connecter à la scène.
GamesBeat : Tout est silencieux ? Personne ne parle, pas de récit ?
Nava : Oui, il n'y a pas de dialogue dans le jeu. Il y a bien sûr des personnages. Vous rencontrerez un autre personnage mystérieux en chemin. Une histoire se déroulera au fil de votre progression dans ce monde. Il y a de nombreux biomes différents à explorer au-delà du sable. Vous le verrez dans la bande-annonce que nous venons de dévoiler lors du showcase. Il y a des zones enneigées et d'autres choses. Nous racontons l'histoire avec une sorte de narration atmosphérique.
GamesBeat : Avez-vous toujours besoin d’un concepteur narratif pour cela ?
Nava : Oh oui. On a eu un scénariste sur ce jeu. C'est hilarant. On a dit : « OK, n'écrivez rien, mais aidez-nous. » C'est génial. Dans la dernière version, il y a des petits fragments d'histoire que vous pouvez trouver et lire pour en savoir plus sur l'histoire du monde. Vous pourrez lire des petits poèmes sur l'histoire. C'est très subtil, comme on le fait.
GamesBeat : Est-ce que cela est directement lié à vos jeux précédents ?
Nava : Tous nos jeux sont connectés d'une manière ou d'une autre. Nous aimons laisser les joueurs inventer ces liens. Nous leur donnons bien sûr des indices et des pistes de réflexion. Mais nous n'expliquons jamais précisément comment ils se connectent. Nous avons des images de The Pathless et d'Abzu, donc si vous avez joué à ces jeux, vous reconnaîtrez certaines choses. Vous verrez cet espace de connexion, c'est sûr.
GamesBeat : L'animation et l'environnement, on dirait que ce sont deux domaines où tu maîtrises déjà ton travail. Le sable et la mer. Y avait-il quelque chose de familier dans ce domaine, ou as-tu dû en apprendre davantage ?

Nava : C'est drôle. Je me suis dit : « J'ai fait un jeu de sable. J'ai fait un jeu d'eau. Ce sera facile. » Mais ensuite, on a ajouté une nouveauté : le terrain est animé. Il bouge constamment à chaque image. Du coup, on a dû inventer une nouvelle technologie. C'est une technologie sur mesure que nous avons créée pour qu'on puisse se déplacer avec cette vague à grande vitesse. C'était familier, mais aussi un défi totalement nouveau. C'était très amusant.
GamesBeat : Quel est votre calendrier de sortie ? Est-ce déjà prévu ?
Nava : Oui, ça sortira le 19 août, très bientôt. Il faut qu'on finisse ça. On a presque fini.
GamesBeat : Sur quelles plateformes sera-t-il disponible ?
Nava : Il sera disponible sur PS5 et PC, sur Steam et sur l'Epic Games Store. Dès le premier jour sur PS5, il sera disponible sur le service PlayStation Plus.
GamesBeat : Apprenez-vous beaucoup de choses sur le personnage principal ou reste-t-il mystérieux ?
Nava : Il est très mystérieux. On en apprend davantage sur lui grâce aux récits du jeu, à travers ces petits fragments. Au début, il ressemble à une armure vide. On voit cette goutte le frapper et le faire revivre. C'est une créature vide. Il cherche quelque chose.
GamesBeat : Comment compareriez-vous le développement aux projets précédents ? A-t-il progressé plus rapidement ?
Nava : Chaque jeu que je développe me prend environ trois ou quatre ans. Celui-ci représente environ quatre ans de travail jusqu'à présent. Nous l'avons commencé pendant la pandémie, juste après la sortie de The Pathless. C'était le premier jeu que nous avons commencé à distance en équipe. Il a fallu que nous réfléchissions à tout. L'équipe s'est soudée. C'est assez incroyable ce qu'ils ont réussi à faire.

GamesBeat : Combien de personnes compte l'équipe actuellement ?
Nava : Nous sommes 16 ou 17 personnes. Une équipe de taille moyenne.
GamesBeat : Et c'est intentionnel ?
Nava : C'est notre identité. On aime rester discrets. On est un groupe d'amis proches, qui créent des jeux étranges et originaux.
GamesBeat : Il y a une épée, mais vos jeux sont généralement non violents. Devez-vous utiliser l'épée ?
Nava : C'est drôle. Dans le premier jeu que j'ai créé avec une épée, il n'y avait pas de combat ni rien. Il y avait des choses qu'on coupait. Vous avez vu les petites… ce que j'appelle les graines de l'océan, où il interagit et tranche, et l'eau jaillit. Plus tard, on rencontre une sorte d'antagoniste. Il y a des moments scénarisés. Mais oui, il n'y a pas de combats instantanés dans le jeu. C'est vraiment une question de mouvement. L'épée fait partie de l'histoire.
GamesBeat : Pensez-vous que c'est quelque chose que tout le monde devrait pouvoir comprendre ? Est-ce un échec si quelqu'un ne sait pas quoi faire ensuite ?
Nava : L’un de nos grands défis lors de la conception du jeu était de faire en sorte que vous puissiez vraiment jouer et découvrir comment jouer sans avoir à chercher quoi que ce soit. Que ce soit autoguidé. Nous vous apprenons secrètement des choses au fur et à mesure. Au début, nous affichons un petit texte qui vous explique comment sauter, etc. Mais nous faisons des choses secrètes, comme : si un joueur saute déjà avant que nous lui montrions ce texte, nous ne l’affichons tout simplement pas. Nous comprenons que vous savez déjà comment sauter. Nous n’avons pas besoin de vous le dire. Nous essayons de vous laisser dans le jeu, sans vous rappeler que vous jouez à un jeu.
GamesBeat : Est-ce votre propre moteur ?
Nava : C'est Unreal Engine 5, mais notre équipe est unique : malgré notre petite taille, nous réalisons beaucoup de rendus personnalisés. Le jeu ne ressemble pas à tous les autres jeux Unreal Engine. Son style visuel est unique, et c'est vraiment grâce à la technologie personnalisée que nous avons intégrée à Unreal Engine.
GamesBeat : Qu'est-ce qui est difficile à faire pour y parvenir ?
Nava : Le plus grand défi est de parvenir à ce que les mouvements des personnages soient parfaitement fluides. Nous avons travaillé sur la sensation ressentie lors des sauts et sur l'interaction avec le mouvement des vagues. Par exemple, on va plus vite sur le sable, encore plus vite sur l'eau, et plus lentement sur les tuiles. Sans aucun contrôle de vitesse pour le joueur, on va automatiquement à la vitesse qui lui convient partout. S'assurer que tout se passe parfaitement bien en mouvement, c'est ce sur quoi nous travaillons depuis quatre ans.
Plus tard dans le jeu, vous découvrirez des environnements enneigés et volcaniques. Des environnements surréalistes. Nous reprenons des paysages que vous avez déjà vus. Vous avez vu un désert. Vous avez vu de l'eau. Mais pas comme ça. Vous n'avez jamais vu une montagne d'eau. Vous n'avez jamais vu le terrain bouger comme ça. Il y aura des endroits que vous ne vous attendez pas à voir dans un jeu comme celui-ci.
C'était l'un des plus grands défis lorsque je présentais ce jeu. J'avais imaginé un concept art. « Imaginez ça animé. Imaginez ces vagues en mouvement. » « Vous me montrez juste une image du désert. » Il faut le voir en mouvement pour le comprendre. Mais une fois qu'on le voit, qu'on le ressent, tout le monde dit : « OK, j'ai compris. »

GamesBeat : Comment avez-vous financé ce jeu ?
Nava : Nous sommes partenaires de Sony. Sony nous a toujours soutenu financièrement. Ce sont d'excellents partenaires. Ils ont compris le jeu très tôt et ont cru en nous et en notre équipe. Nous avons entretenu une étroite collaboration avec eux par le passé. Nous avons travaillé avec eux pour sortir Abzu en exclusivité sur PS4 à l'époque. Ils ont toujours été des amis proches du studio. Ils ont une excellente équipe chez PlayStation Indies.
GamesBeat : Avez-vous dit à quel point vos jeux précédents ont été performants jusqu'à présent ?
Nava : Je n'ai pas ces chiffres sous la main, mais le point positif, c'est que c'est suffisant pour continuer. Ils ont eu du succès. Nous avons encore besoin de financements de grandes entreprises, mais chacun de nos jeux a trouvé sa communauté de fans. Nous avons sorti notre bande-annonce et notre Discord. Tout le monde était en délire. C'est vraiment amusant à voir. Ils créent déjà de nouveaux fan arts, ce qui est un vrai boost pour le moral de l'équipe.
GamesBeat : Il semble que vous ayez atteint un rythme soutenu, même si le reste de l'industrie est en difficulté.
Nava : La période a été difficile avec la fermeture de nombreux studios. Nous étions au bord du gouffre pendant un certain temps. L'année dernière a été très difficile. Nous avons persévéré et nous sommes battus avec acharnement. Sony nous a vraiment soutenus. Ils ont fait en sorte que nous puissions continuer et terminer le jeu. Nous leur sommes reconnaissants de nous avoir aidés à traverser cette période difficile.
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