La Nintendo Switch 2 est arrivée pour relancer le marché des consoles. Les craintes liées aux droits de douane pèsent sur elle.


(Photo de Kazuhiro NOGI / AFP)
Le lancement a suscité un accueil immédiat et mondial de la part des consommateurs. Dans de nombreuses villes du monde, les magasins ont ouvert à minuit, laissant de longues files d'attente pour acheter la nouvelle console. Les précommandes en ligne se sont vendues en quelques minutes sur des marchés clés comme le Royaume-Uni, la France et les États-Unis, tandis qu'au Japon, Nintendo a dû demander à ses clients de modérer leurs attentes en raison de la rareté des unités disponibles en magasin. Le PDG Shuntaro Furukawa a présenté des excuses publiques après que l'entreprise a reçu plus de 2,2 millions de précommandes, malgré un accès limité aux utilisateurs ayant au moins 50 heures de jeu sur la console précédente.
Pourtant, le prix de la Switch 2 est bien plus élevé que celui de la génération précédente : 449,99 $ (479,99 € pour nous), soit 50 % de plus.
La demande n’a pas été découragée, portée par la fidélité des utilisateurs et la perception de la valeur de l’écosystème Nintendo.
Atul Goyal, analyste chez Jefferies, s'attend à ce que Nintendo vende 15 millions d'unités, conformément aux prévisions de l'entreprise pour l'exercice. D'autres analystes tablent sur 20 millions d'unités ou plus. Le cours de l'action Nintendo a réagi à la forte demande, progressant de 32 % cette année, sans tenir compte de l'impact potentiel des droits de douane imposés par l'administration Trump.
Un bon début, en somme. Mais le contexte reste difficile. Très différent de celui de 2017. Le secteur du jeu vidéo traverse en effet une phase de contraction mondiale. En 2024, plus de 14 000 développeurs ont perdu leur emploi, 41 % des salariés ayant subi des licenciements ou des restructurations. Selon Newzoo, le marché mondial du jeu vidéo a généré 184,3 milliards de dollars en 2024, avec une croissance marginale de 0,2 % par rapport à l’année précédente. Tout cela grâce au segment mobile, qui représentait 50 % du marché, avec un chiffre d’affaires de 92,5 milliards de dollars, en hausse de 2,8 % sur un an. À l’inverse, le marché des consoles a enregistré une contraction de 4 %, tombant à 50,3 milliards de dollars, tandis que le secteur des PC a reculé de 0,2 %, à 41,5 milliards de dollars (en Italie, le marché du jeu vidéo est à contre-courant : en 2024, il a progressé de 3 %, pour atteindre 2,4 milliards d’euros de chiffre d’affaires).
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