L'industria dei videogiochi come la conosciamo è finita. Qualcosa di sgradevole sta prendendo il suo posto.

L'industria dei videogiochi ama tutti i numeri: numeri di vendita da record, crescita del fatturato sbalorditiva, numeri impressionanti di giocatori in competizione. È comprensibile che chi crea e gioca giochi ami i numeri: sono la prova che qualcuno sta vincendo.
Abbiamo un nuovo numero incredibile dal mondo dei videogiochi: nonostante un prezzo allarmante , ci sono voluti solo quattro giorni perché Nintendo Switch 2 diventasse la console per videogiochi domestica più venduta di tutti i tempi , con 3,5 milioni di unità vendute nel fine settimana successivo alla sua uscita il 5 giugno. Si tratta di un business eccezionale, sufficiente perché gli investitori ne prendano atto e considerino Nintendo un porto sicuro in un momento di estrema volatilità economica . Questo tipo di successo è in genere motivo di orgoglio per i sostenitori dell'industria dei videogiochi, dati concreti che dimostrano l'importanza del medium a chiunque ne dubiti. Il problema è che il successo di Nintendo Switch 2 probabilmente non è un'indicazione di altri anni di boom a venire, ma l'ultimo tratto di strada aperta prima di un ripido dirupo.
L'osservatore occasionale non ha modo di saperlo, ma l'industria dei videogiochi come la conosciamo è effettivamente finita . Potrebbe sembrare confuso: dopotutto, i giochi non generano ancora enormi quantità di denaro? Sì, certo. Ma la natura di quel denaro, o il modo in cui viene generato, non è mai stata così diversa. Il vecchio modello – il destino esemplificato da Nintendo Switch 2, in cui qualcuno acquista una console con l'aspettativa di poter acquistare e giocare a una cadenza costante di giochi interessanti e vari per quasi un decennio – sta evaporando. Al suo posto, qualcosa di più amorfo ed estrattivo ha preso il suo posto.
La nuova normalità del gaming è ora plasmata da piattaforme come Fortnite o Roblox , offerte online che sono più simili a piattaforme che permettono agli utenti di creare contenuti o ad altre aziende di pubblicizzare i propri prodotti, più che a giochi. Per ogni film di successo come Superman di James Gunn, c'è una promozione Fortnite corrispondente , e non è sempre chiaro chi la paga e quanto. Epic Games, il produttore di Fortnite , non rivela i termini dei suoi accordi con il marchio, ma il tetto massimo per questi sembra essere astronomico. Nel 2024, Disney ha acquisito una partecipazione di 1,5 miliardi di dollari in Epic per rafforzare una partnership che aveva già visto personaggi Marvel, Star Wars e altri personaggi Disney apparire nel gioco. Sono abbastanza soldi per finanziare diversi videogiochi di proprietà Disney, ed è significativo che Disney abbia trovato Fortnite un posto migliore in cui investire i propri soldi.
Questo perché alcuni dei titoli più popolari nel mondo dei videogiochi non sono prodotti premium acquistabili a 60-80 dollari l'uno, come Mario Kart World . Sono giochi free-to-play, che si basano su abbonamenti aggiuntivi o economie di gioco delle slot machine (colloquialmente note come "gacha games", dai distributori automatici giapponesi di giocattoli a capsule ) per tenere i giocatori agganciati a tempo indeterminato, e farli spendere soldi per tutto il tempo . Sono anche indipendenti dalla piattaforma, giocabili tanto su telefoni e tablet quanto su costose console come PlayStation o Xbox.
La prospettiva è un'impresa ardua e difficile da ottenere in qualsiasi ambito. Hollywood, ad esempio, sta appena iniziando a riconoscere che le guerre dello streaming che hanno definito il settore negli ultimi tempi non si sono combattute tra reti o studi rivali, ma con YouTube . L'industria del gaming si trova in una situazione simile: il paradigma è cambiato e nuovi tipi di giochi alimentati dalla logica del gioco d'azzardo o dalla presenza di contenuti infiniti in streaming stanno attirando nuovi giocatori in massa, sottraendo loro denaro su larga scala. Mantenere il passo con il vecchio modello di produzione di nuovo hardware costoso e titoli di punta correlati è ormai pressoché impossibile a causa delle realtà economiche del settore. Produrre il tipo di lavoro che ha definito il settore è costoso e richiede molto tempo. Giochi di grande impatto come Marvel's Spider-Man 2 , pubblicato da Sony per PlayStation 5 nel 2023, avrebbero richiesto oltre 300 milioni di dollari e cinque anni di sviluppo: una cifra esorbitante che significa che marchi come Sony e Microsoft, rispettivamente la seconda e la terza casa di produzione di videogiochi dopo Nintendo, non possono offrire una cadenza regolare di uscite per competere con le galline dalle uova d'oro del free-to-play. Altri editori di videogiochi possono colmare solo in parte le lacune, ovviamente dopo aver tenuto conto delle ondate di chiusura degli studi , dovute al prosciugamento del capitale degli investitori e alla spietata ricerca da parte dei proprietari di margini di profitto in continua crescita.
In breve, l'industria dei videogiochi si trova nello stesso tipo di guaio di ogni altro settore, poiché il private equity e una regolamentazione inadeguata stanno mettendo in imbarazzo ogni settore dell'economia statunitense. C'è ancora abbastanza benzina nel serbatoio perché Sony e Microsoft continuino a realizzare giochi grandiosi e appariscenti, ma l'ecosistema che li circonda è morto. Questo crea un'enorme pressione per garantire che i pochi giochi che vengono pubblicati siano niente meno che grandi successi, o che diventino qualcosa di completamente diverso. È così che Microsoft investe nel diventare il Netflix dei giochi – che, come stanno imparando le società di streaming che competono con Netflix, è semplicemente una corsa a diventare il principale produttore di perdite – prendendo la sua Xbox da 599 dollari e cercando di trasformarla in un marchio lifestyle, creando un servizio per giocare ai videogiochi su Internet su dispositivi che si guardano per lo streaming video, supportato da un catalogo in abbonamento. Nel frattempo, Sony sta adottando un approccio diverso: le sue ambizioni sono quelle di diventare la versione videoludica di HBO, come esemplificato dall'acclamato adattamento televisivo del suo franchise più acclamato, The Last of Us .
Eppure, contro ogni previsione, Nintendo rimane resiliente. L'azienda ha a lungo seguito percorsi alternativi rispetto ai concorrenti, rinunciando all'hardware all'avanguardia in favore di tecnologie più accessibili, producendo giochi con maggiore regolarità e puntando sul marketing incentrato su nuove idee di gameplay anziché su una costosa grafica fotorealistica. Questo fa sì che l'azienda e i suoi prodotti siano amati dai critici videoludici, che possono godersi i giochi Nintendo senza doversi confrontare con il progetto ideologico di renderli paragonabili alle serie TV di HBO. La sua ostinata asincronicità ha permesso all'azienda di lanciare un prodotto come Switch 2 e di operare come se fosse in uno stato di business as usual.
Ma, come indicano i crescenti sforzi di Nintendo nei parchi a tema e nel settore cinematografico, il solito andamento degli affari potrebbe non essere sufficiente, nemmeno per questa azienda con 135 anni di storia. Anche senza la volatile politica commerciale statunitense che rende le cose difficili per l'azienda con sede a Kyoto e i suoi partner, Nintendo, come Marlo Stanfield di The Wire , ha chiarito che il prezzo del mattone sta aumentando . Nel 2023, Nintendo si è unita ai suoi pari nell'aumentare il prezzo standard dei giochi da 60 a 70 dollari, abbandonando uno standard in vigore dal 2005. Con Switch 2, Nintendo ha nuovamente aumentato i prezzi, facendo pagare 79,99 dollari per Mario Kart World e riservandosi il diritto di farlo per altri giochi al fine di trovare " il giusto prezzo per il valore di questo intrattenimento ". Pur essendo ancora più accessibili di molti hobby che richiedono forniture regolari e materie prime acquistate presso negozi specializzati, i giochi del tipo di quelli prodotti da Nintendo stanno rapidamente diventando un bene di lusso, in competizione per una fetta sempre più piccola della torta. E quando ogni azienda aumenta i prezzi di tutto , spendere soldi in giochi con equivalenti gratuiti disponibili non ha molto senso. Anche se sono concepiti come trappole per il gioco d'azzardo.
Nintendo Switch 2 è una bella macchina, un significativo aggiornamento della popolarissima console che è stata abbastanza facile da usare da convincere folle di persone ad avvicinarsi a questo hobby durante i giorni di lockdown causati dalla pandemia di COVID-19. È stata commercializzata con sicurezza, ovvero a malapena, senza un titolo di lancio davvero chiacchierato oltre a Mario Kart World , un gioco che ogni possessore di Nintendo avrebbe comunque acquistato. (Il suo predecessore, Mario Kart 8 Deluxe sulla Switch originale, è di gran lunga il più venduto di quella console.) L'unica altra offerta di Nintendo è lo strano Nintendo Switch 2 Welcome Tour da 9,99 dollari, un'esperienza di infotainment in cui il giocatore attraversa un museo a forma di Nintendo Switch 2 per scoprire perché ha appena fatto un buon investimento. È allo stesso tempo riflessivo, divertente e offensivo, che peraltro è anche il ciclo di emozioni che si prova regolarmente da adulti che giocano ai videogiochi.
Spesso i produttori di console per videogiochi non vendono solo il gadget che ordini in negozio. Vendono invece un'idea: che stai acquistando un biglietto per diversi anni di intrattenimento che sarai felice di avere il privilegio di acquistare. Nintendo Switch 2 ha dimostrato questa tesi: tra poche settimane ospiterà uno strano e meraviglioso gioco di Donkey Kong , mentre nei mesi successivi arriveranno i soliti noti: un gioco Pokémon , un'avventura fantascientifica di Metroid e altre sorprese inaspettate. Chi acquista Switch 2 in questo momento può provare i tipi di giochi più complessi che la nuova console può gestire: il vibrante Street Fighter 6 , l'elegante e cerebrale Hitman e il gioco di fattoria fantasy ispirato agli anime di Rune Factory , oltre a quasi tutti i giochi pubblicati sulla Nintendo Switch originale. È una vera e propria ricompensa. Ma nei videogiochi, niente è più seducente del potenziale, e il potenziale che il produttore di videogiochi sta vendendo ora è lo stesso business in cui opera da decenni.
Nintendo fu fondata nel 1889 come azienda produttrice di carte da gioco, sostenuta dalla passione dei gangster per le sale da gioco, una delle tante scappatoie del divieto di gioco d'azzardo in Giappone alla fine del XIX secolo . Quando il Nintendo Entertainment System arrivò negli Stati Uniti nel 1985, quasi un secolo dopo la fondazione dell'azienda, segnò un nuovo inizio per i videogiochi dopo il disastroso crollo del settore del 1983. Quarant'anni dopo, l'industria videoludica che conoscevamo non esiste più. I concorrenti sono entrati e usciti; gli acerrimi rivali sono ora partner entusiasti. È appropriato che Nintendo abbia lanciato quella che potrebbe benissimo essere l'ultima console per videogiochi del suo genere in questo momento. È perfetta per un piccolo, elegante punto di chiusura per quest'era dei videogiochi: una grande apertura e una grande chiusura.