Wuchang: Fallen Feathers avrebbe potuto essere incredibile. Ecco perché non lo è.

Wuchang: Fallen Feathers è l'ultimo gioco Soulslike di alto profilo, questa volta prodotto dallo sviluppatore cinese Leenzee. A differenza di alcune delle più recenti uscite Soulslike, Wuchang è più fedele alla formula creata da Demon's Souls e Dark Souls di FromSoftware, ma i cambiamenti che apporta potrebbero rappresentare il punto debole del gioco.
Wuchang è un Soulslike ambizioso, il che lo aiuta a distinguersi in quello che è uno dei sottogeneri più nuovi e popolari in circolazione. Ciò che lo rende un gioco eccezionale è che tutti questi nuovi sistemi sono difficili da comprendere e utilizzare. Sono sicuro che se i giocatori comprendessero perfettamente l'equilibrio tra i sistemi, potrebbero creare un personaggio con capacità straordinarie, ma è difficile raggiungere quel punto ideale giocando.
Tanto per capirci, la storia di Wuchang è simile a quella di molti Souls. Si gioca nei panni del protagonista Bai Wuchang, un guerriero pirata affetto da amnesia che deve combattere in diverse aree dell'antica Cina durante la dinastia Ming. Le persone sono state vittime del "feathering", la malattia del gioco che fa spuntare piume agli infetti, trasformandoli infine in mostri. Wuchang può sfruttare il potere del piumaggio, il che la rende la guerriera ideale per scoprire cosa sta succedendo.
È una trama confusa e vaga? Sì, perché è un Soulslike e questo è praticamente un requisito. Le persone che incontri parlano in modo vago di altre persone e di argomenti che non hanno senso finché non li metti insieme con le descrizioni degli oggetti, gli indizi trovati nelle aree e gli elementi narrativi ambientali. Non è certo una trama che si possa comprendere appieno in una partita occasionale, quindi mi affiderò ai ragazzi della storia su YouTube per ricostruire la storia nei giorni e nelle settimane successive all'uscita del gioco.
Il sistema di progressione è troppo complessoCiò che conta per Wuchang – e per qualsiasi Soulslike che miri a distinguersi nel sottogenere – è il gameplay, che è certamente unico. È dinamico, ma quasi inesatto, con troppa complessità che ostacola il flusso del combattimento.
Nei panni di Wuchang, hai accesso a cinque classi di armi: asce che infliggono ingenti danni ma sono lente; spade lunghe che infliggono molti danni ma consentono anche parate; spade gemelle che consentono attacchi rapidi a costo di danni minori; spade a una mano che si collocano a media gittata per danni e velocità; lance che infliggono danni ingenti ma sono anche in grado di colpire a maggiore distanza.
Durante il gioco, incontrerete diverse armi di ogni tipo. Ce ne sono 25 in totale, e ognuna ha un aspetto, abilità e statistiche uniche. Quindi non sarete sopraffatti come, ad esempio, in Elden Ring, dove avete più di 300 armi tra cui scegliere.
Per sfruttare appieno queste armi, tuttavia, è necessario farsi strada attraverso l'albero delle abilità, e questo albero rappresenta un ostacolo per il gioco in quanto complica eccessivamente le cose.
L'albero delle abilità mi ricorda di più la Griglia Sferica di Final Fantasy X. È diviso in sei percorsi, uno per ogni arma e uno per uso generico, con potenziamenti universali come l'aggiunta di fiaschette curative, la possibilità di infliggere più danni con determinati effetti e l'ottenimento di più punti magia. Lungo ogni percorso sono presenti anche vari miglioramenti delle statistiche, come l'aggiunta di un punto extra a forza, resistenza, agilità e così via.
Quando si acquisisce abbastanza mercurio rosso, anime o valuta di gioco, si può salire di livello, ottenendo un'essenza rossa che sblocca una posizione sulla griglia. È necessario seguire questi percorsi per potenziare Wuchang e le armi, poiché anche gli attacchi migliorati e la padronanza di un'arma richiedono di seguire ogni percorso. Quindi, a un certo punto, sbloccando più posizioni sulla griglia, il percorso si estende per ottenere ancora più statistiche, abilità e così via.
Se leggendo questo articolo ti senti confuso, lo sarai altrettanto quando lo proverai in prima persona. Una cosa è far salire di livello un personaggio e investire punti in varie statistiche, un'altra è salire di livello e rendersi conto che devi spendere punti abilità per sbloccare un percorso e ottenere più fiaschette curative.
Il sistema di livellamento ti dà fastidio quando non sblocchi un determinato percorso necessario per affrontare un boss. Un boss in particolare mi stava dando filo da torcere, dato che era il primo boss per cui dovevi usare la deviazione, o parata, per sconfiggerlo (a meno che tu non sia un asso di Soulslike che sa giocare alla perfezione). Avevo scelto il percorso di potenziamento dell'ascia e non mi ero reso conto di essere mal equipaggiato per il combattimento. Sebbene ci sia un messaggio di suggerimento che menziona la deviazione, questa era la prima volta che il gioco menzionava questa capacità. Dopo aver fallito nel battere questo boss per ore, ho deciso di dare un'occhiata alla griglia e ho visto che l'abilità di deviazione era un po' più avanzata rispetto al percorso della spada lunga.
Fortunatamente, è possibile riassegnare questi punti gratuitamente presso un santuario, cosa che ho fatto io, e ho sconfitto il boss dopo qualche altro tentativo. A dire il vero, avrei potuto battere il boss anche in un altro modo, giocando alla perfezione, ma deviare e parare per esporre i punti deboli del boss era molto più facile. E prima di questo, i boss non mi davano grossi problemi, richiedevano solo qualche morte per comprenderne lo schema.
Questa griglia di potenziamento è molto interessante, ma ci sono troppe abilità e vantaggi che andrebbero sbloccati fin dall'inizio per ridurre la frustrazione durante il gioco.
La follia mi sta facendo impazzireUn'altra idea interessante di Wuchang è il sistema della follia. Si tratta di un gioco di parole tra Umanità e Accensione presenti nei Souls originali, con un pizzico di Intuizione di Bloodborne, una sorta di statistica passiva che modifica l'evoluzione del mondo di gioco durante il gioco. Man mano che si muore o si sconfiggono determinati nemici, la follia aumenta. Man mano che la follia aumenta, si diventa più potenti. Nel percorso di cui parlavo, relativo all'ottenimento di più fiaschette curative, ci sono tratti sbloccabili che, se si raggiunge un certo livello di follia, si infliggono più danni o si ottengono abilità extra.
La follia si basa sul tuo livello, quindi più alto è il tuo livello, più alta sarà la follia massima. Se la tua follia è bassa, puoi persino accumularne una certa quantità per acquistare un oggetto in un santuario.
Quindi cosa succede quando la tua follia è al massimo? Beh, è una brutta cosa per due motivi. Il primo è che infliggerai più danni, ma ne subirai anche di più. Questo sarà fantastico per i giocatori hardcore di Soulslike con tempismo perfetto di schivate e parate. Sono sicuro che gli speedrunner sfrutteranno questa caratteristica. Tuttavia, quando vieni massacrato da un boss, l'ultima cosa che vuoi è che ti colpisca per infliggere più danni.
Probabilmente la parte più interessante di questo sistema di follia è che se muori al massimo della follia, o quasi, il punto in cui sei morto e che contiene un po' del tuo mercurio rosso residuo assumerà la forma di un doppelganger malvagio che dovrai combattere. Sconfiggilo e otterrai un oggetto, oltre a rimuovere tutta la tua follia.
È una caratteristica interessante, ma anche fastidiosa. Per liberarsi dalla follia, si possono uccidere alcuni nemici umanoidi, ma a volte per eliminarli è necessario uccidere nemici non umanoidi, il che aumenta la follia. In alternativa, si possono trovare e acquistare oggetti che riducono la follia in un certo tempio, ma non sono facilmente reperibili.
Il vero problema della follia sono i boss. Se muori ripetutamente contro un boss e il tuo punto di morte è nell'arena del boss, il doppelganger non apparirà, quindi sei praticamente bloccato con la follia massima, a meno che tu non decida di farti uccidere da qualche altra parte, eliminare il doppelganger e tornare alla follia zero.
Bello ma punitivoIn termini di azione e grafica, Wuchang si comporta bene quanto qualsiasi altro Soulslike. La velocità del gameplay è solo un gradino sotto Sekiro: Shadows Die Twice, il Soulslike di FromSoftware che richiede molte difese, ma anche un gradino sopra il suo altro titolo di successo, Bloodborne. È frenetico, ma anche dinamico.
Dico che è dinamico per via del sistema dei Punti Spirito, che è la versione del mana del gioco. A differenza della maggior parte dei Soulslike, non hai una riserva di mana da cui attingere quando lanci magie o esegui attacchi speciali. Invece, devi acquisire Punti Spirito, e il modo più semplice per farlo è schivare. Una schivata al momento giusto ti fa guadagnare un punto che ti permetterà di usare un'abilità speciale o un incantesimo base. Sulla griglia, ci sono spazi per sbloccare altri punti e altri modi per ottenere punti deviando attacchi, eseguendo una certa combo o avendo una certa quantità di follia.
Questo sistema richiede ai giocatori di essere più attivi nei combattimenti, quindi non si può creare subito un personaggio magico con un cannone di vetro che combatte a distanza, anche se sono sicuro che ci sia una build in cui è possibile farlo a fine partita. Bisogna davvero impegnarsi e mischiarsi con i nemici, cosa che apprezzo.
Poi arriva la grafica, e Wuchang offre delle scene davvero spettacolari. Anche i boss del gioco sono unici sia nei loro attacchi che nella grafica, un aspetto molto apprezzato dai giocatori di Soulslike.
La presentazione generale del gioco è in linea con quella di qualsiasi altro titolo tripla A in circolazione. Il doppiaggio inglese è un po' debole, ma i personaggi parlano così poco nel gioco che praticamente non ha importanza.
Ho giocato su una PS5 standard e ci sono stati momenti in cui la PS5 sembrava avere qualche problema di perdita di frame. Si è verificato dopo un certo periodo di gioco e non a causa di troppe schermate.
Wuchang è un grande lavoro di Leenzee. Sebbene il gioco non rivoluzionerà il genere Soulslike, fa la cosa migliore offrendo alcune idee che loro, o forse un altro sviluppatore, potranno perfezionare. Forse diventerà un pilastro del genere nei giochi futuri. Anzi, credo che un sequel di Wuchang potrebbe essere un gioco incredibile se si realizzasse. Ma al momento, la formula non è ancora pronta.
Wuchang: Fallen Feathers uscirà il 23 luglio per PC, PS5 e Xbox Series X al prezzo di 50 dollari. Sarà disponibile su Xbox Game Pass dal primo giorno.
cnet