De videogame-industrie zoals wij die kennen is voorbij. Er komt iets onwelgevalligs voor in de plaats.

De videogame-industrie is dol op alle cijfers: recordbrekende verkoopcijfers, verbluffende omzetgroei, duizelingwekkende aantallen concurrerende spelers. Het is logisch dat de mensen die games maken en spelen dol zijn op cijfers: ze bewijzen dat iemand wint.
We hebben een nieuw ongelooflijk cijfer uit de wereld van videogames: ondanks een alarmerend prijskaartje duurde het slechts vier dagen voordat de Nintendo Switch 2 de snelst verkopende thuisgameconsole aller tijden werd, met 3,5 miljoen verkochte exemplaren in het weekend na de release op 5 juni. Dit is een geweldige business, genoeg voor investeerders om op te merken en Nintendo als een veilige haven te beschouwen in een tijd van extreme economische volatiliteit . Dit soort succes is doorgaans een punt van trots voor voorstanders van de videogame-industrie, en harde cijfers bewijzen het belang van het medium voor twijfelaars. Het probleem is dat het succes van de Nintendo Switch 2 waarschijnlijk geen voorbode is van meer hoogconjunctuur, maar het laatste stukje open weg voor een steile klif.
De oppervlakkige toeschouwer kan dit niet weten, maar de videogame-industrie zoals we die kennen is feitelijk voorbij . Dit klinkt misschien verwarrend – verdienen games immers niet nog steeds enorme bedragen? Jazeker. Maar de aard van dat geld, of hoe het wordt verdiend, is nog nooit zo anders geweest. Het oude model – het lot dat werd geïllustreerd door de Nintendo Switch 2, waarbij iemand een console koopt met de verwachting dat hij er gedurende het grootste deel van een decennium een constante stroom aan interessante en gevarieerde games voor kan kopen en spelen – verdampt. In plaats daarvan is er iets veel vager en extractiever voor in de plaats gekomen.
De nieuwe norm voor gamen wordt nu gevormd door games zoals Fortnite of Roblox , online aanbiedingen die minder games zijn dan platforms waarop gebruikers hun eigen content kunnen maken of waarop andere bedrijven hun producten kunnen promoten. Voor elke kaskraker zoals James Gunns Superman is er een bijbehorende Fortnite- promotie , en het is niet altijd duidelijk wie daarvoor betaalt en hoeveel. Epic Games, de maker van Fortnite , maakt de voorwaarden van zijn merkdeals niet bekend, maar het plafond daarvoor lijkt astronomisch te zijn. In 2024 verwierf Disney een belang van $ 1,5 miljard in Epic om een partnerschap te verdiepen dat al Marvel-, Star Wars- en andere Disney-personages in de game liet verschijnen. Dat is genoeg geld om verschillende videogames van Disney zelf te financieren, en het is veelzeggend dat Disney Fortnite een betere plek vond om zijn geld aan uit te geven.
Dit komt doordat sommige van de populairste games geen premiumproducten zijn die voor $ 60 tot $ 80 per stuk worden gekocht, zoals Mario Kart World . Het zijn gratis te spelen games die afhankelijk zijn van aanvullende abonnementen of gokautomaten (in de volksmond bekend als "gacha-games", naar de Japanse capsule-speelgoedautomaten ) om spelers voor onbepaalde tijd verslaafd te houden – en ondertussen geld uit te geven . Ze zijn ook platformonafhankelijk, net zo speelbaar op telefoons en tablets als op dure spelcomputers zoals de PlayStation of de Xbox.
Perspectief is moeilijk te verkrijgen in welke arena dan ook. Hollywood begint bijvoorbeeld pas net te erkennen dat de streamingoorlogen die de industrie de laatste tijd hebben gedefinieerd, niet werden uitgevochten tussen rivaliserende netwerken of studio's, maar met YouTube . De game-industrie bevindt zich in een vergelijkbare situatie: het paradigma is verschoven en nieuwe gametypen, aangewakkerd door goklogica of de streaming-aanwezige verschijning van eindeloze content, hebben massaal nieuwe spelers aangetrokken, waardoor ze op grote schaal hun geld verliezen. Het is nu vrijwel onmogelijk om bij te blijven met het oude model van het bouwen van dure nieuwe hardware en bijbehorende vlaggenschiptitels vanwege de economische realiteit van de industrie. Het is duur en tijdrovend om het soort werk te produceren dat de industrie heeft gedefinieerd. Showstopper-games zoals Marvel's Spider-Man 2 , uitgegeven door Sony voor de PlayStation 5 in 2023, zouden naar verluidt meer dan $ 300 miljoen en vijf jaar ontwikkelingstijd hebben gekost – een exorbitant bedrag dat betekent dat merken zoals Sony en Microsoft, respectievelijk de tweede en derde grootste gamebedrijven na Nintendo, geen regelmatige releases kunnen bieden om te concurreren met gratis te spelen melkkoeien. Andere game-uitgevers kunnen de gaten slechts tot op zekere hoogte opvullen – uiteraard na de golf van studiosluitingen doordat het investeringskapitaal is opgedroogd en bedrijfseigenaren meedogenloos eindeloos hogere winstmarges nastreven.
Kortom, de videogame-industrie verkeert in dezelfde problemen als elke andere industrie, aangezien private equity en ontoereikende regelgeving elke sector van de Amerikaanse economie in verlegenheid brengen. Sony en Microsoft hebben nog net genoeg brandstof in de tank om grote, flitsende games te blijven maken, maar het ecosysteem eromheen is dood. Dat creëert enorme druk om ervoor te zorgen dat de weinige games die wel uitkomen niets minder dan enorme hits worden – of om iets heel anders te worden. Zo komt Microsofts investering in het worden van de Netflix van games – wat, zoals streamingbedrijven die met Netflix concurreren leren, slechts een race is om de grootste verliesleider te worden – door zijn Xbox van $ 599 te nemen en te proberen er een lifestylemerk van te maken , met een dienst voor het spelen van videogames via internet op apparaten waarop je video's kunt streamen, ondersteund door een abonnementscatalogus. Ondertussen kiest Sony een andere aanpak: de ambities liggen in het worden van de gamingversie van HBO, zoals geïllustreerd door de veelgeprezen televisiebewerking van zijn meest geprezen franchise, The Last of Us .
Toch blijft Nintendo, tegen alle verwachtingen in, veerkrachtig. Het bedrijf is al lang een zigzagbeweging aan het maken waar concurrenten dat deden: het schuwt geavanceerde hardware ten gunste van betaalbaardere technologie, maakt regelmatiger games en richt zich op nieuwe gameplay-ideeën in plaats van dure fotorealistische graphics. Dit maakt het bedrijf en zijn producten geliefd bij gamecritici, die van Nintendo-games kunnen genieten zonder zich te hoeven bezighouden met het ideologische project om games te maken die vergelijkbaar zijn met HBO-series. De hardnekkige asynchroniciteit heeft ervoor gezorgd dat het bedrijf nog steeds een product als de Switch 2 kan uitbrengen en kan blijven opereren alsof het gewoon doorgaat.
Maar zoals Nintendo's versnellende pretparken en filmactiviteiten aangeven, is business as usual misschien niet genoeg, zelfs niet voor dit 135 jaar oude bedrijf. Zelfs zonder het onstabiele Amerikaanse handelsbeleid dat het moeilijk maakt voor het in Kyoto gevestigde bedrijf en zijn partners, heeft Nintendo, net als Marlo Stanfield van The Wire , duidelijk gemaakt dat de prijs van de steen omhoog gaat . In 2023 sloot Nintendo zich aan bij zijn concurrenten door de standaardprijs van games te verhogen van $ 60 naar $ 70, waarmee een standaard werd afgeschaft die sinds 2005 gold. Met de Switch 2 is Nintendo opnieuw geëscaleerd door $ 79,99 te vragen voor Mario Kart World en behoudt het zich het recht voor om hetzelfde te doen voor andere games om " de juiste prijs voor de waarde van dit entertainment " te vinden. Hoewel games van het soort dat Nintendo maakt nog steeds betaalbaarder zijn dan veel hobby's waarvoor reguliere benodigdheden en grondstoffen nodig zijn die in speciaalzaken worden gekocht, worden ze snel een luxegoed en concurreren ze om een steeds kleiner deel van de markt. En wanneer elk bedrijf de prijzen van alles verhoogt , is het niet erg zinvol om geld uit te geven aan games met gratis equivalenten. Zelfs als ze bedoeld zijn als gokval.
De Nintendo Switch 2 is een fijne machine, een zinvolle upgrade van de razend populaire console die vriendelijk genoeg was om massa's mensen ertoe aan te zetten de hobby op te pakken tijdens de lockdowndagen van de COVID-19-pandemie. Hij is met vertrouwen op de markt gebracht – dat wil zeggen, nauwelijks, zonder een echt spraakmakende lanceringstitel behalve Mario Kart World , een game die elke Nintendo-bezitter sowieso zou kopen. (Zijn voorganger, Mario Kart 8 Deluxe op de originele Switch, is met afstand de bestseller van die console.) Nintendo's enige andere aanbod is de vreemde Nintendo Switch 2 Welcome Tour van $ 9,99, een infotainmentervaring waarbij de speler door een museum in de vorm van een Nintendo Switch 2 loopt om te leren waarom hij zojuist een goede investering heeft gedaan. Het is even doordacht, amusant als beledigend, wat toevallig ook de cyclus van emoties is die je als volwassene die videogames speelt regelmatig ervaart.
De makers van videogameconsoles verkopen vaak niet zomaar de gadget die je in de winkel bestelt. In plaats daarvan verkopen ze een idee: dat je een ticket koopt voor jarenlang entertainment waar je blij mee zult zijn. De Nintendo Switch 2 heeft dat argument aangevoerd: over een paar weken is hij de thuisbasis van een vreemde en prachtig uitziende Donkey Kong -game , terwijl de daaropvolgende maanden de gebruikelijke verdachten zullen brengen: een Pokémon- game, een Metroid- sci-fi-avontuur en andere onaangekondigde verrassingen. Mensen die nu een Switch 2 kopen, kunnen de meest ingewikkelde games uitproberen die de nieuwe console aankan – het levendige Street Fighter 6 , het gelikte en intellectuele Hitman en de anime-achtige fantasyfarming van Rune Factory – naast bijna elke game die op de originele Nintendo Switch is uitgebracht. Het is echt een schat. Maar in videogames is niets zo verleidelijk als potentieel, en het potentieel dat de gamemaker nu verkoopt, is dezelfde business als waar hij al tientallen jaren in zit.
Nintendo werd in 1889 opgericht als een bedrijf dat speelkaarten produceerde, aangewakkerd door de voorliefde van gangsters voor speelkaartenhuizen als een van de vele mazen in de Japanse gokwet van eind 19e eeuw . Toen het Nintendo Entertainment System in 1985 in de Verenigde Staten arriveerde, bijna een eeuw na de oprichting van het bedrijf, markeerde dit een nieuw begin voor videogames na de rampzalige crash van de industrie in 1983. Veertig jaar later is de game-industrie zoals we die kenden, verdwenen. Concurrenten zijn gekomen en gegaan; bittere rivalen zijn nu gretige partners. Het is passend dat Nintendo op dit moment misschien wel de laatste videogameconsole in zijn soort heeft uitgebracht. Het is een mooi, klein boekensteuntje voor dit tijdperk van videogames: een grootse opening en een grootse afsluiting.