Selecteer taal

Dutch

Down Icon

Selecteer land

Italy

Down Icon

Nieuwe ontslaggolf bij Microsoft treft gamingdivisie hard

Nieuwe ontslaggolf bij Microsoft treft gamingdivisie hard

De videogame-industrie staat opnieuw voor een drastische herstructurering: Microsoft heeft bevestigd dat het ongeveer 4% van zijn wereldwijde personeelsbestand zal ontslaan , en dat meer dan 9.000 medewerkers het bedrijf de komende maanden zullen verlaten. Een besluit dat alle afdelingen treft, maar vooral hard aankomt op de gamingdivisie, waar de gevolgen verwoestend zullen zijn voor projecten en ontwikkelstudio's.

Het nieuws, aanvankelijk gemeld door de Seattle Times en later bevestigd door Bloomberg , komt aan het begin van het nieuwe fiscale jaar. Volgens het bedrijf uit Redmond zou deze personeelsreductie deel uitmaken van een bredere strategie van kostenbeheersing en structurele reorganisatie, gericht op het waarborgen van wat Phil Spencer , CEO van Microsoft Gaming, "duurzaamheid op de lange termijn" voor elke divisie noemt. Een rechtvaardiging die paradoxaal klinkt, gezien de recordwinsten van het bedrijf.

Wat gebeurt er in Microsoft Gaming?

Het meest sensationele nieuws betreft de sluiting van The Initiative , bevestigd door Matt Booty, hoofd van Xbox Game Studios, via een interne communicatie aan de medewerkers. De studio, opgericht in 2018 met de ambitie om spraakmakende AAA-producties te creëren en gepresenteerd als het vlaggenschip van Xbox' first-partystrategie, sluit zijn deuren zonder ooit een titel op de markt te hebben gebracht .

Daarmee is Perfect Dark , een reboot van Rare's historische franchise, in de ijskast gezet. Het project, aangekondigd in 2020 en ontwikkeld in samenwerking met Crystal Dynamics (dat inmiddels is overgenomen door Embracer Group), was al minstens zeven jaar in de maak, maar volgens interne bronnen is de ontwikkeling mogelijk al in 2016 begonnen. De game had talloze creatieve veranderingen ondergaan, waarbij sleutelfiguren zoals regisseur Daniel Neuburger en design director Drew Murray, evenals ongeveer de helft van het kernteam, tussen 2021 en 2022 vertrokken.

Onder de geannuleerde projecten bevindt zich Everwild , het nieuwe werk van Rare dat in 2019 werd aangekondigd. Volgens interne documenten en LinkedIn-profielen van voormalige werknemers was de game sinds 2016 in pre-productie. De annulering komt te midden van een golf van ontslagen bij de Britse studio, met het vertrek van veteranen zoals Gregg Mayles, regisseur van Sea of ​​Thieves en een sleutelfiguur bij Rare gedurende meer dan 35 jaar, en uitvoerend producent Louise O'Connor, wiens eerste project Conkers Bad Fur Day was. voor Nintendo 64.

Onder de geannuleerde projecten bevindt zich Everwild, het nieuwe werk van Rare dat in 2019 werd aangekondigd
Onder de geannuleerde projecten bevindt zich Everwild, het nieuwe werk van Rare dat in 2019 werd aangekondigd

De bezuinigingen hebben betrekking op een groot deel van het Xbox-ecosysteem. Forza Motorsport -ontwikkelaar Turn 10 Studios ontslaat volgens Bloomberg ongeveer 50 procent van zijn personeel , wat ernstige twijfels zaait over de toekomst van de serie. Opvallend is het vertrek van Mike Caviezel, een audio-expert die onlangs terugkeerde naar Turn 10 na gewerkt te hebben aan Gran Turismo Sport en Gran Turismo 7 .

Compulsion Games staat ook voor aanzienlijke bezuinigingen, net als de teams van Raven Software en Sledgehammer Games , die beide aan de Call of Duty -serie werken. Candy Crush -uitgever King , overgenomen via de Activision Blizzard-deal , ontslaat ongeveer 200 werknemers, oftewel 10% van zijn studio in Barcelona. De Europese activiteiten van ZeniMax worden fors ingekrompen, met de annulering van een onaangekondigde MMORPG (codenaam Blackbird ) die in ontwikkeling is bij ZeniMax Online Studios, en verdere bezuinigingen worden verwacht bij de Amerikaanse kantoren.

In dit sombere panorama benadrukte Booty dat er momenteel meer dan 40 projecten in ontwikkeling zijn in Xbox-studio's. Een geruststellende uitspraak, maar die in schril contrast staat met de realiteit: de herstructurering, gepresenteerd als een reactie op de uitdagingen van een steeds moeilijkere markt, lijkt eerder een teken van een systemische crisis die verder gaat dan individuele commerciële prestaties .

Wat klopt er niet?

De cijfers vertellen een verhaal van verbijsterende tegenstrijdigheden. Alleen al in 2024, na de overname van Activision Blizzard voor $ 68,7 miljard, had Microsoft al zo'n 2550 banen geschrapt en vier studio's gesloten, waaronder Arkane Austin, verantwoordelijk voor Redfall , en Tango Gameworks , ironisch genoeg net nadat laatstgenoemde genomineerd was voor de Game Awards voor Hi-Fi Rush . De ontslagen in 2025 komen bovenop eerdere ontslagen: meer dan 6000 banen geschrapt in mei, minstens 300 in juni.

Deze cijfers botsen dramatisch met de financiële resultaten van het bedrijf: een omzet van $ 70,1 miljard in het derde kwartaal van fiscaal jaar 2025, een stijging van 13% ten opzichte van een jaar eerder, en een nettowinst van $ 25,8 miljard, een stijging van 18%. De aandelenkoers bereikte op 26 juni een recordhoogte van $ 497,45. Toch blijft het bedrijf de kortingen presenteren als onderdeel van een strategie om de Xbox-activiteiten economisch duurzaam te maken, wat vragen oproept over de consistentie en langetermijnvisie van het merk.

De retoriek van het bedrijf spreekt over "het verwijderen van managementlagen om de wendbaarheid en effectiviteit te vergroten", maar de realiteit vertelt een ander verhaal: studio's gedecimeerd, projecten geannuleerd na jarenlange ontwikkeling, ervaren talent verlaat de industrie. Spencer zei in zijn communicatie aan medewerkers dat deze veranderingen noodzakelijk zijn om "gaming te positioneren voor blijvend succes", maar de acties van het bedrijf lijken deze optimistische visie tegen te spreken .

Hoe de markt verandert

Microsoft is niet de enige die in deze crisis betrokken is. De hele videogame-industrie maakt sinds 2024 een fase van ingrijpende herstructurering door; naar schatting is alleen al in het afgelopen jaar 11% van de ontwikkelaars hun baan kwijtgeraakt .

De huidige situatie lijkt het resultaat te zijn van een intrinsiek tegenstrijdige strategie. Enerzijds heeft Microsoft fors geïnvesteerd in de uitbreiding van het productie-ecosysteem , studio's voor recordbedragen overgenomen en talloze projecten parallel opgestart; anderzijds heeft het bedrijf zijn focus geleidelijk verlegd naar het abonnementsmodel via Game Pass, waardoor de waargenomen waarde van individuele games impliciet is verminderd . Een boodschap die de relatie tussen publiek en product dreigt te verzwakken, vooral nu de groei van het aantal abonnees stagneert en de cijfers moeite hebben om miljardeninvesteringen te rechtvaardigen.

Daarbij komt nog de onzekerheid over de toekomst. Hoeveel zal de verspreiding van historische IP's op concurrerende platforms zoals PlayStation, waar het publiek geen bestaande band met die titels heeft, werkelijk wegen? Het aanbieden van Xbox-games op andere consoles vereist aanzienlijke marketinginvesteringen om nieuwe gebruikers te overtuigen tijd, geld en aandacht te besteden aan games die niet tot hun verbeelding spreken.

Niet alleen voor Microsoft, maar voor de hele sector wordt in deze context van systematische onzekerheid zelfs het idee van next-gen consoles vaag, in een context waarin jonge en zeer jonge gebruikers steeds minder bereid zijn om grote bedragen te investeren in speciale hardware . In plaats daarvan geven ze de voorkeur aan het mobiele ecosysteem en het free-to-play-model, die de markt domineren met radicaal andere vormen van monetisatie.

De AAA-modelcrisis: wanneer ambitie onhoudbaar wordt

De ontslagen bij Microsoft Gaming zijn slechts de meest zichtbare manifestatie van een diepe crisis die het hele productiemodel van AAA-titels treft . Een high-end titel die gepland staat voor release tussen 2024 en 2025 kost nu $ 200 miljoen of meer, volgens een rapport van de CMA (Competition and Markets Authority). Een sprong van 50 naar 150 miljoen slechts vijf jaar geleden. De meest extreme gevallen breken alle records: de volgende Call of Duty heeft de 300 miljoen al overschreden, terwijl Grand Theft Auto 6 naar schatting rond de 250 miljoen zal kosten.

Het probleem is niet alleen economisch, maar ook structureel. De kloof tussen grote AAA-releases is exponentieel gegroeid, met industriebepalende IP's zoals Grand Theft Auto die steeds langere ontwikkelingscycli vereisen. Bedrijven moeten meer dan vijf jaar wachten om hun investering terug te verdienen, waardoor het model steeds onhoudbaarder wordt. Ondertussen groeien de teams uit de hand: bij Ubisoft zijn er tussen de 400 en 600 mensen, verspreid over meerdere landen, bezig met de ontwikkeling van één AAA-titel.

Zelfs vanuit de onafhankelijke wereld klinkt de kritiek steeds luider. Veel ontwikkelaars stellen dat de AAA-industrie de druk om geavanceerde graphics te produceren niet lang kan volhouden, vooral niet na de enorme ontslaggolven van de afgelopen twee jaar. Rami Ismail , medeoprichter van Vlambeer, stelt een cruciale vraag: "Hoe kunnen wij als industrie kortere games maken, met slechtere graphics, gemaakt door mensen die goed betaald worden voor minder werk? Als dat lukt, is er op korte termijn hoop. Anders is de langzame verstikking van de videogame-industrie al gaande ."

De paradox is duidelijk: terwijl de kosten stijgen en teams uitbreiden, verliezen AAA-games hun originaliteit. De obsessie met commerciële zekerheid, die voortkomt uit reboots, prequels, sequels en remasters, heeft geleid tot een creatieve afvlakking die, ironisch genoeg, het risico op mislukking vergroot. De industrie heeft gereageerd door zich ook te richten op games als een service, maar zelfs deze strategie vertoont diepe scheuren. 95% van de uitgevers heeft geprobeerd een eigen livedienst te ontwikkelen om terugkerende inkomsten te garanderen via seizoenspassen, skins en loot boxes. Maar de proliferatie van deze titels blijft een reeds trouw publiek aanspreken, dat moeilijk uit te breiden is.

Niet alleen Microsoft, maar de hele industrie staat op een kruispunt . Aan de ene kant de race naar steeds grootschaligere en duurdere producties, die stratosferische verkopen vereisen om quitte te spelen; aan de andere kant alternatieve modellen, van indiegames tot AA-games , die laten zien hoe betekenisvolle ervaringen gecreëerd kunnen worden zonder investeringen van Hollywood. De echte vraag is niet of het AAA-model zal instorten, of abonnementen zoals Game Pass succesvol zijn, of livediensten de toekomst zijn of dat er een nieuwe generatie consoles komt, maar wanneer en hoe de industrie zichzelf zal kunnen reorganiseren rond duurzamere paradigma's . In de tussentijd komen de kosten van deze transitie neer op degenen die er werken: kunstenaars, programmeurs, ontwerpers. Opofferingslachtoffers van een systeem dat oneindige groei heeft verward met blijvend succes.

La Repubblica

La Repubblica

Vergelijkbaar nieuws

Alle nieuws
Animated ArrowAnimated ArrowAnimated Arrow