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Compras no aplicativo em jogos para celular: defensores do consumidor alertam empresas de videogame

Compras no aplicativo em jogos para celular: defensores do consumidor alertam empresas de videogame

Crianças e jovens passam muito tempo jogando videogame em seus smartphones. Em média, jovens de 10 a 18 anos jogam 95 minutos por dia, de acordo com um estudo recente da associação digital Bitkom. Eles costumam usar videogames gratuitos que podem simplesmente baixar em seus smartphones como aplicativos. Mas esses jogos, mesmo gratuitos, podem se tornar problemáticos, relata a Associação Alemã de Organizações de Consumidores (VZBV).

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Em um estudo recente, a associação examinou cinco jogos gratuitos para smartphones muito populares e bem-sucedidos: Fortnite, Roblox, Clash of Clans, Monopoly Go e Subway Surfers. Todos os cinco jogos geram receita por meio de compras no aplicativo ou no jogo. Isso significa que os jogadores podem gastar dinheiro durante o jogo, por exemplo, em determinadas ferramentas ou recursos para avançar de nível mais rapidamente.

O problema: Desenvolvedores de jogos usam truques manipulativos para convencer os jogadores a gastar cada vez mais dinheiro, critica o VZBV. Isso é particularmente injusto com crianças e jovens, que são particularmente suscetíveis à manipulação devido à sua inexperiência e instinto de jogo. Esses golpes também podem reforçar ou desencadear o vício, de acordo com o VZBV.

"Jogos online podem ser caros quando os provedores enganam os jogadores para que gastem dinheiro em itens virtuais", diz Sabrina Wagner, consultora da equipe de Monitoramento de Mercado Digital da VZBV. "A situação se torna ainda mais problemática quando os usuários nem sequer sabem quanto estão gastando, porque o valor está disfarçado nos preços dos pacotes ou expresso em moeda virtual."

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“Jogos online podem ser um passatempo caro se os provedores usarem truques para induzir os jogadores a gastar dinheiro em itens virtuais”, diz Sabrina Wagner, consultora da Equipe de Monitoramento de Mercado Digital da VZBV.

“Jogos online podem ser um passatempo caro se os provedores usarem truques para induzir os jogadores a gastar dinheiro em itens virtuais”, diz Sabrina Wagner, consultora da Equipe de Monitoramento de Mercado Digital da VZBV.

Fonte: IMAGO/Addictive Stock

A associação da indústria de jogos se opõe à condenação generalizada de compras dentro de aplicativos. Elas são uma prática comum e aceita há anos, bem compreendidas pelos jogadores e, em geral, em conformidade com a legislação aplicável. "Por exemplo, jogos que oferecem moeda comprável dentro do jogo devem garantir que os custos reais sejam exibidos de forma clara e inequívoca aos consumidores no momento da compra", afirma o diretor-gerente de jogos, Felix Falk. Ele também ressalta que jogos que contêm compras dentro do jogo devem ser devidamente marcados no selo de classificação etária da USK.

Quatro das cinco desenvolvedoras de jogos criticadas, no entanto, responderam com simpatia às alegações da VZBV e já emitiram uma declaração de cessação e desistência. Entre elas está a Supercell, que desenvolveu o jogo Clash of Clans. Segundo um porta-voz, houve discussões construtivas com a VZBV, após as quais a Supercell fez alguns esclarecimentos e ajustes de linguagem no jogo e em seus termos e condições.

Diretor Administrativo de Jogos Felix Falk

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A gigante dos videogames Epic Games, que desenvolveu o Fortnite, também recuou. A Associação Alemã de Proteção ao Consumidor (VZBV) acusou a Epic Games de anunciar um desconto enganoso na moeda do jogo, V-Bucks. Não ficou claro o significado do preço riscado. "Removemos os preços riscados dos V-Bucks na Alemanha para adaptar a loja de itens aos costumes locais", disse um porta-voz da Epic Games em resposta a uma investigação da RND.

Uma ação de cessação e desistência está atualmente pendente contra a quinta desenvolvedora de jogos, a Roblox, alegando o uso da moeda virtual "Robux" e violações da Lei Alemã de Indicação de Preço. A Roblox afirma que não comenta sobre processos judiciais em andamento. No entanto, a empresa respeita as leis e regulamentações locais e está comprometida em proporcionar uma experiência positiva e segura para a comunidade gamer.

Para a VZBV, a investigação sobre os cinco videogames é apenas o começo. A associação anunciou que apresentará um documento de posicionamento sobre a Lei de Equidade Digital, na qual a UE está trabalhando atualmente. Segundo a VZBV, medidas mais rigorosas são urgentemente necessárias. A Lei de Serviços Digitais, aprovada em 2022, não é suficiente para proteger menores, em particular, de compras manipulativas em aplicativos.

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