Além do videogame: Blue Prince e a arte da surpresa

Blue Prince é um superjogo independente criado pela Tonda Ros que está deixando o público e a crítica loucos, com mais de 2 milhões de jogadores e uma pontuação de 92/100 no Metacritic, no mesmo nível de outro título revelação do ano, Clair Obscur: Expedition 33. Este sucesso, como descobrimos no recente First Playable, também fala um pouco de italiano e tem uma linda história para contar.
Davide Pellino, nascido em Avellino em 1986, é o Diretor de Arte de Blue Prince e o descreve assim: “A definição puzzle/roguelite sempre me pareceu redutora em comparação com as mil facetas do jogo. Blue Prince é uma história contada através de uma narrativa extremamente intrincada feita de trocadilhos e duplo sentido, um jogo de estratégia, uma exploração contínua e surpreendente. De uma forma romântica, acredito que existem apenas dois tipos de jogos, aqueles que deixam você com algo e aqueles que não. Blue Prince é um daqueles que deixa você com algo, a sensação de ter realizado um grande feito, dando a você aquela sensação de satisfação que vai além da experiência de jogo.” Attilio Di Gaeta, Modelador 3D do jogo , continua: “É realmente difícil categorizar Blue Prince , ele tem uma identidade única que acredito que contribuiu para seu sucesso. Defini-lo como um jogo de estratégia de quebra-cabeça seria redutor, talvez a definição mais apropriada seja um roguelite com uma verdadeira estética indie, refinada e distinta”.

Blue Prince é um título realmente inteligente, que desafia o jogador constantemente. Ainda mais peculiar é o encontro entre a brilhante Tonda Ros, criadora do jogo, e Davide Pellino, que diz: "Dizem que o carteiro sempre toca duas vezes, por sorte no meu caso, com Tonda, ele tocou quatro vezes". Em outubro de 2017, o Diretor de Arte abre um e-mail que diz apenas : "Acho que você não está interessado, sinto muito, mas o projeto está prestes a começar. Você é minha primeira opção, mas esta é a última tentativa antes de seguir em frente. Me avise".
Ele o identifica como um e-mail de golpe clássico, sem conhecer o remetente, uma certa Tonda Ros, nem o projeto fantasma do qual ele estava falando. Davide diz: “Quase por acaso, então, verifiquei a pasta de spam e encontrei mais três e-mails do mesmo remetente. Eles tinham ido parar lá, ignorados, nunca vistos, porque estavam cheios de anexos, fotos e imagens, marcados como publicidade e descartados pelo Gmail”. Tonda Ros havia encontrado o portfólio de Davide no ArtStation , e o estilo que ele imaginou para Blue Prince era muito semelhante ao de suas obras. Davide diz: “ O primeiro e-mail data de setembro de 2017 , onde ele me apresentou o projeto em uma carta longa e detalhada, com anexos, fotos, documentos e um protótipo. Ele ficou impressionado com meu trabalho e queria que eu fosse o diretor artístico do projeto. Depois de ler apenas o incipit de seu primeiro e-mail, eu já estava apaixonado pelo projeto e queria trabalhar nele mais do que qualquer outra coisa no mundo. Eu nem terminei de ler: respondi imediatamente, explicando o que havia acontecido”. Uma hora depois, Davide Pellino e Tonda Ros já estavam na ligação falando sobre o assunto. Duas horas depois, eles estavam trabalhando em Blue Prince.

A gestação de Blue Prince durou cerca de oito anos . Tonda Ros queria dar ao seu trabalho uma forte marca autoral. Davide explica: “Durante a produção de um jogo, você frequentemente encontra dois grandes problemas: tempo e orçamento. Fazer concessões é quase sempre uma escolha forçada e sensata. No nosso caso, as concessões foram poucas, se é que houve alguma. Trabalhamos duro para manter o nível alto, mas estava claro que o único limite para tudo éramos nós e a qualidade do nosso trabalho . Isso levou a equipe artística a ter a mesma abordagem de Tonda: tudo tinha que ser feito como tinha que ser feito, sem atalhos, cortes ou sacrifícios”.
Attilio continua: “No início, não foi fácil adentrar nos mecanismos e entender o significado profundo de algumas escolhas, mas esse confronto com uma visão tão autoral representou um grande crescimento . O contexto de trabalho foi muito estimulante e acredito que essa experiência influenciou positivamente minha abordagem, inclusive em projetos subsequentes”.
Para Blue Prince , Pellino criou um sistema de shaders personalizado para alcançar um visual artístico de graphic novel que foi muito elogiado pelos críticos de videogame. O trabalho, no entanto, era complexo. Ele explica: “Nós nos inspiramos em fotos reais, de objetos ou elementos arquitetônicos. Era mais um estudo de formas e cores, os elementos básicos da comunicação visual. Os primeiros dias de trabalho foram como uma masterclass de arquitetura. Essa abordagem se transformou no estilo do jogo: foi um processo imediato e natural, nascido da inspiração”. Dois jovens de trinta anos, sem nunca terem se conhecido antes, haviam desenhado os mesmos esboços: um de Los Angeles, Tonda, e o outro de Avellino, Davide. Foi o suficiente para traçar uma linha entre os dois para encontrar o caminho principal. Davide conclui: “Em termos puramente artísticos, o estilo que você vê hoje em Blue Prince é provavelmente o mesmo que já tínhamos algumas semanas em desenvolvimento”.
O poder da narrativaNos dois primeiros anos, tanto Davide quanto Attilio tinham pouquíssima informação sobre o roteiro. Tonda Ros era bastante mesquinha com os detalhes. Trabalhar na atmosfera do jogo tornou-se um enigma. Davide explica: “Imagine ter que construir um carro. Você tem todos os detalhes, as especificações. Cada peça, cada componente que você precisa construir é explicado com extrema clareza. Há um moodboard ou referências para tudo. Com tantas informações precisas, você consegue imaginar claramente o carro finalizado. Mas então, quando perguntada: 'Depois de construído, para onde vamos com este carro?', a resposta de Tonda era sempre um vago e irônico: 'Para algum lugar, muito distante!' ”
Tonda também não queria arruinar a experiência de jogo para a equipe. Davide continua: “No dia em que experimentei pela primeira vez, uma versão completa, porém bruta, foi incrível. Não só foi um dos projetos mais empolgantes em que já trabalhei, como também foi um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. E eu pude aproveitá-lo como qualquer outro gamer, porque, mesmo conhecendo cada parte daquela máquina, eu não sabia em que direção iria seguir”. Attilio conclui: “É verdade, por muito tempo trabalhei com pouquíssima informação narrativa, tinha apenas uma vaga ideia da sala em que estava trabalhando e um moodboard como referência. Mas foi justamente essa falta de detalhes que me deu grande liberdade criativa. Acho que a intenção dele era deixar espaço para uma expressão autêntica, para que cada elemento realmente tivesse algo a dizer”.
Um sucesso inesperado? Desde o seu lançamento, o jogo alcançou grande sucesso, e o quarto 46 da mansão onde Blue Prince se passa, que o jogador deve alcançar, tornou-se cercado por uma aura quase mística. Davide nos conta: “Tínhamos boas expectativas, não vou negar. No entanto, sabíamos que era a estreia de um estúdio independente, com um jogo de quebra-cabeça extremamente complexo e intrincado que não conquista o jogador. Não é exatamente um jogo popular. Mesmo assim, o lançamento superou as expectativas”.
O título saltou para o primeiro lugar no Metacritic com uma pontuação de 92/100; os críticos adoraram, assim como os jogadores. Davide continua: “Acho que o principal motivo que mantém tantas pessoas grudadas na tela é o mesmo que me manteve grudado: atrás de cada porta há uma nova descoberta, que leva a novas perguntas, abrindo caminho para outros enigmas. Você está sempre lá com a sensação de que o próximo passo dado, ou a próxima porta aberta, leva a um novo, reviravolta incrível e… muitas vezes é exatamente Assim". Attilio conclui: “Quando tive a oportunidade de testar uma versão com a mecânica definitiva, mesmo que ainda imatura em outros aspectos, imediatamente entendi que Blue Prince era algo único”.
Com uma experiência tão refinada quanto inovadora, Blue Prince promete se tornar uma das maiores surpresas do ano, com potencial real para o título de Jogo do Ano. Uma obra que demonstra mais uma vez como os videogames independentes podem surpreender, apontar caminhos e deixar marcas.
La Repubblica