О создании The Mix и поиске разнообразных источников финансирования для инди-музыки | Джастин Вудворд

Джастин Вудворд начинал как один из маленьких шестеренок в большом колесе игровой индустрии. Он изучал игровое искусство и дизайн в колледже. Затем он устроился на работу в крупную игровую компанию в качестве 3D-художника по фону.
Но он решил, что лучше будет дизайнером игр, чем одним из многих 3D-художников. Он открыл собственную студию графического дизайна, выполняя такие задачи, как разработка логотипов, которые могли бы связать его с предпринимателями. Он научился финансировать проекты и создавать бизнес. Он продолжил создавать инди-игровую студию. Он остался на этом пути.
В конце концов он основал The MIX, Media Indie Exchange , чтобы помочь игровым стартапам быть замеченными на крупных мероприятиях, таких как Game Developers Conference. Он накопил много опыта на этом пути и теперь рассматривает более 700 питчей в год, пытаясь найти лучшие стартапы, заслуживающие внимания. На нашей сессии на GamesBeat Summit 2025 мы провели беседу у камина о его опыте. И мы углубились в скрытые способы, которыми разработчики могут найти деньги, будь то через Kickstarter, платформенные компании, издателей, венчурные капиталисты и другие средства.
Ниже представлена отредактированная стенограмма нашего интервью.

GamesBeat: Наша сессия сегодня — «Диверсификация финансирования игр для инди». Я рад быть здесь с Джастином Вудвордом, у которого долгая история в игровой индустрии. Я попрошу его рассказать о ней здесь. Можете ли вы рассказать нам о том, как вы попали в инди-пространство?
Джастин Вудворд: Я работаю в игровой индустрии уже около 15 лет. Я поступил в колледж на игровое искусство и дизайн. Вскоре после этого поступил в Triple-A на 3D-художника по фону. После этого я действительно не хотел — в то время я действительно не хотел быть 3D-художником. Я хотел быть дизайнером. Вот для чего я пошел в школу, и продюсером. Когда я начал понимать свой собственный путь, я открыл студию графического дизайна, где я использовал это для графического дизайна, веб-сайтов и дизайна логотипов для предпринимателей, чтобы научиться финансировать проекты, научиться создавать бизнес и тому подобное. А затем, примерно в то же время, когда я начал бизнес по графическому дизайну, я начал магистерскую программу по управлению производством игр. Я открыл независимую игровую студию.
Он остался на этом пути и встретил множество наставников в игровой индустрии.
GamesBeat: Когда вы впервые столкнулись с потребностью пойти и что-то получить от кого-то?
Вудворд: Я был совсем нищим. Я спал на полу во время обучения в магистратуре. Я изучал, что нужно, чтобы получить ангельские инвестиции. Это было в 2009 году, примерно в то время. Kickstarter только-только начал работу. Мы были одними из первых участников Kickstarter, и мы потерпели неудачу, что было очень интересно. Но каждый раз, когда появлялась возможность, мы использовали эту презентацию, чтобы продвинуться дальше. Все люди, которые взяли меня под свое крыло, я использовал их наставничество, чтобы узнать больше.
В то время я вырос в Сан-Диего. Там были High Moon Studios. Rockstar San Diego. PlayStation, Sony San Diego. Одним из моих наставников был Клинт Кит, который был своего рода дедушкой Agile Scrum. Он водил меня на семинары по лидерству, если вы помните, у них были такие штуки, которые назывались форумами по лидерству. Он водил меня, и я работал с ребятами из EA, Ubisoft, всех этих компаний ААА, обучая их Agile Scrum. Я учился этому, пока преподавал, а затем он знакомил меня с другими ребятами. Я был большим поклонником Oddworld Inhabitants. Мне удалось познакомиться с Лорном Лэннингом, что было для меня полным безумием. Лично. Он был таким классным парнем. Я обрел уверенность, что смогу это сделать.
GamesBeat: Кто был первым человеком, который дал вам шанс вложить деньги?
Вудворд: Мы продвигали одну и ту же игру. Мы пробовали Kickstarter. Потом мы перешли к Nexon. Nexon пыталась войти в инди-проекты. Потом открылась эта штука под названием IGN Indie Open House, где-то в конце 2010 и начале 2011 года. У меня не было денег, чтобы поехать. Я был в Сан-Диего со своим старым побитым Nissan Altima, спал на полу. Одна из моих наставниц, с которой я познакомился, была из Венесуэлы. Я монтировал для нее видео. Она сказала: «Если ты воспользуешься этой возможностью, чтобы поехать в Сан-Франциско и поступить, я одолжу тебе 2000 долларов, чтобы покрыть расходы».

Мы закончили одну из поездок на форум лидеров, что было интересно. Я уже был в Сан-Франциско. Я связался с ребятами из IGN и сказал: «Я в городе. Могу ли я встретиться с вами лично и сделать вам предложение?» Им понравилась эта идея. По сути, они дали мне неделю. «Вы должны принять решение приехать сюда через неделю». Я пошел к Алисии, а затем к Клинту и спросил: «Как вы думаете, что мне следует сделать?» Клинт сказал: «Вы должны взять быка за яйца и сделать это». Алисия сказала, что даст мне 2000 долларов. Мы собрали вещи и поехали в залив. Мы не знали, что произойдет, ничего подобного. Мне удалось убедить IGN разрешить мне писать статьи в блоге для моего колледжа за дополнительные 2000 долларов в месяц. Это помогло мне оплатить его.
Мы показали презентацию на GDC. К нам пришло много людей, чтобы посмотреть игру. Затем Алисия стала первым инвестором. Она вложила 40 000 долларов. Адам Бойес, до того как он попал в PlayStation, водил меня в Capcom и Konami и во все эти разные места, чтобы я мог делать презентации. Я начал обретать уверенность в себе, чтобы делать презентации. А потом, знаете ли, следующим шагом было то, что я заключил сделку с Adult Swim Games. Это вывело меня на новый уровень. Вот тогда я действительно понял, как получить основу для финансирования.
GamesBeat: Какие наблюдения об экосистеме инди вы сделали со временем? Сан-Франциско в некотором роде стал Меккой для инди, но расходы на проживание стали настолько высокими, что инди были вытеснены из города. Им пришлось отправиться дальше в Окленд и другие части залива. Всегда существовала эта более масштабная модель, которая влияла на инди и определяла, жизнеспособны они или нет.
Вудворд: В то время было очень интересно. Это можно было увидеть, когда ты был в бизнесе достаточно долго, увидеть циклы того, куда все движется. В то время социальные игры были в моде. Все делали игры для Facebook.
GamesBeat: Это была настоящая причина, по которой GamesBeat и его первая конференция взлетели. На сцену вышли такие компании, как Zynga, и все, кто с ними конкурировал. Все эти ребята из социальных игр были там. Я ушел с работы, думая, что больше никогда не буду освещать игры. Я пошел на VentureBeat, чтобы освещать стартапы, а в то время не было никаких игровых стартапов. Но внезапно появились социальные игры.
Вудворд: В то время произошел странный переход с приходом социальных игр, а также инди-разработки. Например, для IGN Indie Open House — GameSpy, который в то время был изданием, также занимался бэкэнд-мультиплеерной работой. Они работали с Iron Galaxy и многими другими. Это был их акселератор Indie Open House. Они пытались получить информацию для инди о том, что будет дальше. Они чувствовали, что инди станут следующим большим событием, и так оно и было. Super Meat Boy был на подъеме. Были все эти огромные прорывы в инди-пространстве, наряду с такими технологиями, как Unity, которые стали популярными. Unreal работал для инди. Он создал это знаковое событие.
Сан-Франциско определенно был Меккой для этого. Когда социальные игры увидели много увольнений, поскольку индустрия переходила на мобильные устройства, если они не делали этого перехода, было много удивительных, талантливых разработчиков, которые хотели открыть свои собственные студии.
GamesBeat: Иногда все задаются вопросом, взлетит ли эта новая тенденция или нет. Но если она вдохновила всех этих инвесторов вкладывать деньги в игровую индустрию, то это оказалось хорошим делом. Получите эти деньги, возьмите эти деньги и сделайте с ними то, что сможете. Социальные игры были одним из способов. Мобильные игры были одним из способов. В более современные времена у нас были блокчейн-игры. Все эти вещи спасают множество игровых компаний от краха, даже если иногда они не хотели делать блокчейн-игру или что-то в этом роде. Интересно, что эта тенденция всегда была.
Всегда был этот страх, который был у всех вокруг «инди-апокалипсиса». Вы чувствовали это? Вы когда-нибудь верили в это?
Вудворд: Я всегда думал, что это чушь. Все боятся всего этого, но нужно знать, как — я суетлюсь. Нужно знать, как двигаться. Как вы только что сказали, каждый раз, когда есть волна, вы можете оседлать ее для финансирования. Примерно в то время, когда мы начинали, это было как раз тогда, когда PS4 вставала на ноги. Им нужен был контент. Им требовалось так много времени, чтобы сделать собственные игры. Бюджеты раздувались, и это занимало много времени. Они прыгнули в инди. Они начали инвестировать в инди. PlayStation выписывала чеки примерно на 200 000 долларов.
В каждой волне это есть. Вы говорили о блокчейне, что тоже интересно. Это тоже изменилось сейчас. Блокчейн отпал, и инвестиции возвращаются в традиционный веб 2.0. Нужно просто знать, как оседлать эти волны.
GamesBeat: Мы должны соответствовать выставлению счетов за нашу сессию здесь. Где сейчас деньги? Где спрятанные деньги?
Вудворд: Нужно знать, где искать. Это довольно очевидно. Но я только что упомянул блокчейн. У многих людей, у которых были деньги на блокчейне, они все еще есть, но они хотят инвестировать их по-другому. Многие издатели были куплены Embracer и Xbox и так далее. Некоторые из этих компаний были отпущены. Saber Interactive выкупила себя. Теперь они хотят инвестировать в более мелкие проекты, потому что до этого краха их проекты стоили около 15-30 миллионов долларов. Теперь они отказались от этих огромных проектов. Они готовы инвестировать в игры, которые ближе к диапазону 1-2 миллионов долларов. Очевидно, что для этого нужно проявить должную осмотрительность, но если разработчики могут сделать игру за 250 000-500 000 долларов, это также рынок, на котором они готовы сделать ставку не такую уж большую.
Компании с интеллектуальной собственностью были готовы делать ставки. Мы только что выпустили игру с Nickelodeon, игру Rugrats, в октябре. Это была небольшая инди-игра с громким названием. Вскоре после того, как они увидели, что мы сделали, Paramount начала финансировать больше независимых проектов. Многое из этого появлялось. Платформы, разные фонды...
GamesBeat: Meta вложила много денег в VR-игры.

Вудворд: Совершенно верно.
GamesBeat: Как бы вы оценили некоторые из этих разных способов получения денег? Вы упомянули Kickstarter. Есть компании-платформы, издатели, венчурные капиталисты. Куда вы идете в первую очередь?
Вудворд: Это зависит от того, на каком этапе вы находитесь со своей студией и вашим опытом, а также от ваших отношений. Независимые издатели, это кажется хорошей ставкой, как и платформы. Если у вас хороший бизнес-план и вы чувствуете, что собираетесь сделать VC 10X-плюс, тогда имеет смысл направить свою игру и свой питч к этому — я собираюсь сказать, что это игра. Каждый раз, когда вы общаетесь с спонсором, вы должны понимать его язык. Как вы общаетесь с ними? Они ищут определенные вещи, которые другие не ищут.
Независимый издатель, такой как Raw Fury или Devolver, ищет креативность и талант. Он ищет ваши следующие три игры. В то время как венчурные капиталисты ищут деньги. Как это будет приносить деньги? Это тоже скользит по волнам, как ИИ. Венчурные капиталисты ищут ИИ. Раньше это был блокчейн. На каждой волне они будут искать определенные вещи для инвестиций, потому что они инвестируют в несколько студий. Это еще один вопрос, который следует учитывать. Вы пытаетесь финансировать свою студию в долгосрочной перспективе или вы пытаетесь финансировать один проект? Это также определит, куда хочет пойти разработчик.
GamesBeat: В каком качестве вы ищете игры? Что вы ищете среди инди?
Вудворд: Я как бы пропустил это, но я управляю The MIX, Media Indie Exchange. Когда я открыл свою студию в Сан-Франциско, я понял, что разработчикам нужно общаться с издателями, инвесторами и прессой. В 2012 году я объединился с несколькими людьми, и мы провели это мероприятие в офисах IGN. У нас была потрясающая группа людей. У нас были Towerfall и Retro City Rampage, несколько крупных инди, которые приехали. Там было полно народу. На следующий год я назвал это The MIX. Оно было еще больше. Это было супер-низовое. Вокруг здания IGN выстроилась очередь, пока мы не смогли там даже поместиться. Нам пришлось искать другие помещения. Мы начали проводить E3 и тому подобное.
Теперь мы проводим четыре или пять шоу в год. Одно из них состоится во время Summer Game Fest. У нас есть онлайн-мероприятие и очное мероприятие. Теперь, когда это мой бизнес, у нас есть обязательства перед нашими партнерами — во-первых, разработчиками, во-вторых, прессой, и, наконец, в-третьих, нашими спонсорами — иметь чрезвычайно хороший контент. Каждый раз, когда у нас есть мероприятие, я просматриваю со своей командой около 700 игр. За год я, вероятно, просматриваю 1500 игр или больше. Интересно наблюдать за различными тенденциями. Когда я говорю с разработчиками, я говорю: «Вам нужно сделать что-то совершенно иное». Если вы пытаетесь сделать еще одну roguelike Metroidvania, вы потеряетесь в суете, независимо от того, насколько хорошо она выглядит.
GamesBeat: Какие игры пользуются популярностью?
Вудворд: Более новаторский геймплей, где разработка игры не занимает много времени, но каждый раз, когда вы играете, она другая. Это жанр roguelike, в некотором роде, но каков ваш поворот в этом? Как вы создаете свое сообщество? Что-то в этом роде.
GamesBeat: Если подумать об альтернативных источниках, есть ли те, о которых мы еще не упомянули? Или денег сейчас действительно нет? Я вижу, что некоторые издатели возвращаются. Acclaim только что снова открыл магазин под руководством Алекса Джозефа. Несколько лет назад было около 30 издателей, которые обанкротились. Когда издатель терпит крах, он тянет за собой множество разработчиков.

Вудворд: Я также помогал управлять Humble Black Game Developer Fund в течение четырех лет, где мы финансировали прототипы разработчиков. Humble Games–Ziff-Davis больше не хотели заниматься этим типом бизнеса, поэтому Humble Games закрылись. Что происходит со всеми талантами там? Теперь о них заботится холдинговая компания. Это очень интересно. Но вот что круто, так это то, что все это не круто, когда речь идет о компаниях, терпящих крах, но, например, Versus Evil была куплена TinyBuild. Они купили несколько компаний прямо перед крахом. Те талантливые люди, которые управляли этими студиями, все еще там. Теперь частные инвесторы хотят вкладывать в этих людей. У них есть деньги. Но они ищут средства в частном порядке. Вы должны построить свою сеть и понять, где находятся эти люди, что они ищут и что там есть.
GamesBeat: У нас были настоящие успехи. Некоторые игры класса ААА потерпели неудачу, но они оставили дыру на рынке. За последние пару лет инди-разработчики заняли их место. Helldivers 2, Palworld, Balatro. Мы видели большое количество игр, созданных одним разработчиком, например, Animal Well. Что, по-вашему, происходит, если посмотреть на закономерности?
Вудворд: Я определенно думаю, что на рынке есть дыра, особенно в середине, в секторе double-A. Инструменты позволяют разработчикам создавать опыт double-A, большой опыт с меньшим бюджетом. Кроме того, поскольку мир становится более открытым в плане коммуникации — это всегда было, но теперь вы можете работать с разработчиками в Бразилии, Индонезии, на Филиппинах и т. д. У вас могут быть симпатичные отношения, где это не просто транзакция. Это открыло потенциал для создания игр очень экономными и очень быстрыми. Многие независимые разработчики терпят неудачу, когда пытаются конкурировать с рыночными ценами и тому подобным, вместо того, чтобы договариваться о том, как они ведут бизнес с поставщиками и людьми, с которыми они работают. Действительно сохранять экономность, чтобы перевернуть это для победы. Отложенное удовлетворение от того, что вы предприниматель, реально. Вы не хотите собрать 2 миллиона долларов и заплатить себе 350 000 долларов. Я видел, как такое случалось.
GamesBeat: Я только что вернулся с Gamescom Latam в Бразилии. На выставке было 130 000 человек. Я встретился там со многими стартапами. Newzoo оценивает их доход примерно в 7,7 млрд долларов из примерно 180 млрд долларов всей игровой индустрии. Это меньшая часть рынка, но она растет на 6% в год. США растут всего на 0,5% в год или около того. Если посмотреть на данные Convoy за первый квартал, то не было ни одной сделки между венчурными капиталистами и кем-либо в Южной Америке. Точно так же не было ничего в Австралии и Африке. Все деньги ушли в Азию, Европу и Соединенные Штаты.
Я вижу здесь разрыв. Это один из самых быстрорастущих регионов в мире для игр. Там есть оживленный рынок инди-игр. Но никто не вкладывает в него деньги. Деньги, финансирующие все, что происходит в Латинской Америке, все местные. Это кажется безумием.
Вудворд: Если кто-то инвестирует, то он должен инвестировать в эти студии. Мы сейчас работаем со студией, одним из наших партнеров, и они делают потрясающую работу в полном объеме производства. В The MIX мы работаем с разработчиками по всему миру – в Европе, Латинской Америке, Юго-Восточной Азии. Сейчас мы видим так много отличных игр. Latin American Game Showcase, Дэвид Лучио руководит этим. Там появляются такие замечательные игры, которые сейчас представлены на The MIX или в Day of the Devs или на любой из этих выставок, потому что они первоклассные. Вот куда все пойдет. Если инвесторы умны, они начнут искать там. Я знаю, что есть много налогов, правил и обручей, через которые вам придется перепрыгнуть. Это стоит немного дороже, если вы работаете с ребятами, скажем, из Бразилии.
GamesBeat: Если существуют способы для недостаточно представленных сообществ и разработчиков игр из этих сообществ получить финансирование, какой совет вы могли бы дать на этот счет?
Вудворд: Из MIX я также основал некоммерческую организацию Experience Studios, у которой есть фонд XP Fund. Мы запустили акселератор с Netflix Games, чтобы помочь чернокожим разработчикам. Некоммерческая организация также ведет бизнес как Black Voices in Gaming. У нас есть сообщество, которое работает с кучей профессиональных разработчиков. Во многом это просто доступ. Доступ к сетям. Знание того, где находятся средства. Готовность делать эти питчи. Но талант тот же. Поиск денег тот же. Могут быть дополнительные варианты финансирования, например, через нашу программу. Многое из этого иссякло из-за политического климата.

Xbox много сделала в этой области. Мы работаем с ними по их программе DAP, Developer Acceleration Program. Они годами делали что-то за кулисами, о чем люди не знали. Это те люди, с которыми вам хочется поговорить. Точно так же и у PlayStation было что-то за кулисами. Они не выставляют это напоказ миру, но финансируют проекты недопредставленных разработчиков.
venturebeat