Juegos en Netflix y compañía: Por qué los videojuegos se convierten en modelos de series

Uwe Boll goza de lo que podríamos llamar un título de culto. Desde su debut cinematográfico hace 34 años, ha dirigido casi 50 películas. Si bien los expertos las antepondrían con un despectivo "mach", millones de fans en todo el mundo consideran sus películas de serie B, desde "Bloodrayne" hasta "Far Cry" y "Zombie Massacre", obras maestras de la locura más vulgar. Aunque solo sea porque todas tienen algo en común: están basadas en videojuegos. Y no solo estas tres.
Desde que adaptó el juego de Sega "House of the Dead" a la gran pantalla en 2003, Boll ha llevado al cine una docena de juegos. Si bien cada uno de ellos ha cimentado su reputación como el peor director desde el aficionado al terror Ed Wood, el adicto al trabajo de Wermelskirchen aún puede considerarse un creador de tendencias. Lo que empezó hace más de 20 años se ha convertido desde hace tiempo en un referente mundial.
Desde el comienzo de la pandemia, cuando la vida se refugió en la sala de estar, los servicios de streaming, en particular, se han visto inundados de versiones de videojuegos. Netflix ha lanzado versiones animadas o encarnadas de "Arcane" y "The Witcher", "Cyberpunk: Edgerunners" y "Castlevenia: Nocturne" online de forma aleatoria. Paramount+ ha convertido la distopía de Xbox "Halo" en una serie de ciencia ficción, y Peacock ha emitido el peculiar thriller de Sony "Twisted Metal". Pero nada de esto se compara con el éxito mundial de clics: "The Last of Us".
Cuando HBO llevó el apocalipsis de hongos de PlayStation a la televisión de pago a principios de 2023 por un precio estimado de diez millones de dólares por episodio, y de ahí a Sky, solo el final de la serie "Juego de Tronos" tuvo más éxito. Desde entonces, como muy tarde, enfatiza Pierre Puget, director ejecutivo de BRAINS Narrative Studios, con sede en Berlín, "los productores de videojuegos deben considerar automáticamente la explotación cinematográfica durante el desarrollo, y viceversa". La palabra clave, tanto en términos comerciales como socioculturales, es "multicanalidad".
Así como George Lucas infló el merchandising para financiar orgánicamente su "Star Wars" a finales de los 70, los juegos de rol de temática postapocalíptica ahora se orientan tan tempranamente hacia un lanzamiento secundario que se asemejan a un lanzamiento principal. Desde el éxito de ventas para PC "Fallout", de Black Isle Studios de California, hasta la serie homónima Prime de 2024, casi tres décadas de joysticks y teclados tuvieron que ser transportadas a la tierra postapocalíptica.
Pierre Puget,
guionista
Cuando los sueños de los gamers inspiran maratones de series en el futuro, los spin-offs televisivos suelen estar ya incluidos en el precio de la programación. Sin embargo, primero, los estudios con grandes recursos financieros siguen trabajando en su catálogo actual. Solo Netflix tiene media docena de adaptaciones de películas y series en desarrollo, incluyendo "Gears of War" y "Horizon Zero Dawn", "Assassin's Creed" y "Clash of Clans". En definitiva, su desarrollo es increíblemente eficiente desde una perspectiva comercial gracias al material y los personajes existentes. Pero aún más importante es su público objetivo.
El año pasado, casi tres mil quinientos millones de personas que juegan videojuegos regularmente generaron 187 mil millones de dólares en ingresos para la industria, seis veces más que todas las salas de cine del mundo. Con tasas de crecimiento del cinco por ciento, sería imprudente para los rivales en la guerra del streaming desaprovechar este potencial. Porque, por muy importantes que sean los jugadores con las adaptaciones cinematográficas de sus juegos favoritos, incluso antes de que se publiquen en línea, el marketing comunitario en TikTok, Discord y Reddit actúa como capital inicial para las relaciones públicas virales, que literalmente arrasan incluso con los presupuestos publicitarios de artistas globales como Amazon.
Sin embargo, no son en absoluto factores puramente económicos los que hacen que los videojuegos sean atractivos para el streaming y la televisión. Su calidad crece a la par con su distribución, y a pasos agigantados. «Casi ninguna ficción hoy en día puede competir con la narrativa, la creatividad y el alcance de los juegos de éxito», afirma Pierre Puget, basándose en su experiencia en ambos ámbitos. Sin embargo, «no se trata de competencia, sino de la mejor historia». Lo que nos lleva a la «Directiva 8020».
Cuando Supermassive Games lance el thriller de supervivencia de la "Dark Pictures Anthology" para PS5 y PC el próximo otoño, será prácticamente indistinguible de una serie animada paralela: los personajes, los escenarios, la captura de movimiento y las cinemáticas son increíblemente realistas. ¡Qué contraste con los primeros días de la transición de plataforma! Cuando la leyenda de Nintendo, "Super Mario", se convirtió en película en 1993, protagonizada por Bob Hoskins como fontanero y con música de Roxette, por la entonces exorbitante suma de 50 millones de dólares, la acogida fue devastadora, especialmente entre los fans de las consolas.
Incluso peleas como "Street Fighter" de Jean-Claude van Damme pronto se volvieron más cómicas sin quererlo, que atractivas en su contenido. Con la masacre zombi de Bernd Eichinger en "Resident Evil" y Angelina Jolie como "Lara Croft", los juegos de acción real se volvieron más aceptables a principios del siglo XXI, pero no mejores. Uwe Boll aparentemente había perdido su monopolio en las adaptaciones de juegos vergonzosas: los cambios de formato, del duende saltarín y fugitivo "Sonic" al infilmable "Tetris", estaban demasiado claramente destinados a una publicidad barata.

Se dice que el juego "Call of Duty", que se muestra en esta captura de pantalla, costó alrededor de 700 millones de dólares.
Fuente: dpa
Eso solo cambió con el auge de los juegos originales interactivos. En el segmento AAA de sofisticados mundos multijugador, hasta 200 expertos desarrollan juegos como "Call of Duty", que ha costado, según se informa, 700 millones de dólares. Se dice que "Grand Theft Auto VI" incluso ha superado la barrera de los mil millones de dólares, más que los récords de la gran pantalla ("Piratas del Caribe") y la televisión ("Rings of Power") juntos. El hecho de que ninguno de los dos haya sido adaptado al cine, a pesar de los intensos esfuerzos, habla del poder de mercado de la industria de los videojuegos.
A diferencia de las adaptaciones cinematográficas de obras literarias o del creciente número de adaptaciones de novelas gráficas populares, los videojuegos, en última instancia, tienen "diversos derechos de autor y licencias", como explicó la abogada de medios Renate Schmidt en el encuentro de la industria "Seriencamp" en Colonia a principios de junio. Los spin-offs requieren no solo revisiones legales y negociaciones contractuales rigurosas, sino también "estrategias transmedia" para justificar las enormes inversiones de todas las partes involucradas. Y a veces pueden ser bastante numerosas.
Con "Secret Level", Prime Video ofrece una serie antológica que revive la friolera de 15 juegos, incluyendo clásicos como "Pac Man" y "Dungeons & Dragons". Poco después del lanzamiento de la primera temporada a mediados de diciembre, Amazon anunció la segunda, justo antes de que Pedro Pascal comenzara la segunda ronda de "The Last of Us". "Fallout" también continuará pronto. Por supuesto. Jugar es popular. No solo de forma interactiva en el ordenador, sino también pasivamente frente al televisor. Pero para Uwe Boll, todo esto se está volviendo inasequible. Una verdadera lástima.
rnd