Tim Schafer, leyenda del videojuego: “'Keeper' es una aventura que ninguna editora se atrevería a publicar”

No todos los días puedes decir que Tim Schafer, toda una leyenda del videojuego, te ha presentado el último proyecto de su estudio en persona. Esto es justo lo que nos pasó a los periodistas que durante la pasada edición de la feria Gamescom tuvimos la oportunidad de ver Keeper a puerta cerrada. Fue una grata sorpresa, pues nadie nos avisó de que el diseñador y guionista de clásicos atemporales como Day of the Tentacle (1993), Grim Fandango (1998) o Psychonauts (2005) sería el encargado de explicarnos esta nueva y extravagante aventura protagonizada por un faro abandonado y un ave marina.
Disponible desde el pasado viernes para Xbox Series y PC, Keeper es, efectivamente, lo nuevo de Double Fine, pero más que un proyecto liderado por Schafer, es una obra surgida de la mente del artista Lee Petty. Esto es lo primero que el veterano diseñador se afanó a aclarar nada más entramos en la pequeña habitación que Microsoft —propietaria del estudio— habilitó dentro del centro de convenciones de Colonia: “Más allá de los juegos que yo he dirigido, él ha sido el líder de proyectos más prolífico de la empresa”.
'Keeper' es otro de esos mundos surrealistas e incomparables con los que Double Fine lleva un cuarto de siglo huyendo de las convenciones de la industria del videojuegoLee Petty entró en Double Fine durante el desarrollo de Brütal Legend (2009) y desde entonces se ha convertido en uno de los pilares de este estudio ubicado en San Francisco. Además de ser el director de arte de este último, también dirigió Stacking (2011), fue director artístico de Broken Age (2014) y encabezó el desarrollo de Headlander (2016) y Rad (2019), todos ellos títulos muy distintos, pero con una visión única.
Keeper es otro de esos mundos surrealistas e incomparables con los que Double Fine lleva un cuarto de siglo huyendo de las convenciones de esta industria creativa. En efecto, es una aventura sin palabras protagonizada por un faro andante y un ave marina, pero por encima todo es un juego sobre un reino colorista y centrifugado, en el que parece que la naturaleza salvaje se ha apropiado hace mucho tiempo del paisaje y de la vida.

Imagen del videojuego 'Keeper'
Lee Pety se propuso hacer algo realmente extraño y audaz, un juego que ninguna editora se atrevería a publicar Tim SchaferDiseñador de videojuegos
En Double Fine se empezó a hablar de Keeper justo después de que Microsoft anunciara la compra del estudio en 2019. “A partir de ese momento empezamos a tener recursos, ya no nos hacía falta presentar nuestras ideas a las editoras”, explica Schafer. Fue entonces cuando Petty lo vio claro: “Lee se propuso hacer algo realmente extraño y audaz, un juego que ninguna editora se atrevería a publicar, algo que mezclase todo lo que él amaba del arte y que no tuviese que explicarse a sí mismo”.
Una de las principales inspiraciones detrás del mundo solitario de Keeper fueron los meses de pandemia a causa del coronavirus. “El único consuelo que muchos de nosotros encontramos fueron las largas caminatas al aire libre”, recuerda Schafer. “En esos paseos, Lee empezó a darse cuenta de que incluso en esa época en la que la humanidad estaba luchando, la naturaleza simplemente siguió adelante, sin que nada importase, y esa comunión entre los animales y las plantas fue muy inspiradora para él”, añade.

Imagen del videojuego 'Keeper'
Durante la pandemia, mientras la humanidad estaba luchando, la naturaleza siguió adelante, sin que nada importase Tim SchaferDiseñador de videojuegos
Aunque esta no es su historia, ni su juego, se nota que Schafer es buen narrador: “En su apertura, el juego muestra el faro en la costa. Hay algunas casas abandonadas que implican que la civilización desapareció hace mucho tiempo y el faro dejó de estar en uso. Está abandonado. Pero una fuerza malévola se ha apoderado de la isla y ha provocado una tormenta que, a su vez, aleja a un ave marina de su bandada. El viento zarandea al ave de un lado a otro y aterriza justo en el faro, el cual parece despertar. Cuando cobra vida, inmediatamente cae al suelo, pero luego le brotan unas extrañas patas que lo ayudan a levantarse y empieza a andar. Una de las primeras cosas que nota es la cima de la montaña de la isla. Parece llamarlo, es su destino”.
No por nada, el primer trabajo de Schafer en la industria videojuego consistió en coescribir los diálogos de la emblemática aventura gráfica The Secret of Monkey Island (1990) mientras trabajaba en Lucasfilm Games.

Imagen del videojuego 'Keeper'
La clave de Keeper está en la forma cómo el juego mezcla lo extraño y lo relajante, o al menos esto es lo que opina Schafer. “Lee es un tipo raro que adora el arte surrealista y las imágenes extrañas inspiradas en pintores como Dalí, Max Ernst o Chirico, así que su idea consistió en juntarlo todo para crear algo que fuera relajado como la naturaleza, pero extraño al mismo tiempo”, comenta Shafer, quien no pisaba la feria alemana desde hacía dieciséis, cuando asistió para presentar Brütal Legend. “En Gamescom veréis muchos juegos que son violentos y sangrientos, este, en cambio, es mucho más pacífico —apunta—, pero tampoco penséis que es un juego acogedor en el que simplemente estás cocinando en una cabaña en el bosque”.
La ausencia de combates es uno de los motivos por los que el nuevo título de Double Fine se puede considerar un título relajante, pero también la posibilidad de fallar o de morir, algo que, de nuevo, recuerda poderosamente a esas aventuras gráficas publicadas a principios de los 90. “Por encima de todo, es un juego sobre la atmósfera y la experiencia”, apunta Schafer. Sí que cuenta con diversos rompecabezas, pero todos ellos son bastante asequibles y nunca suponen un muro. “No es un juego de aventuras difícil, pero sí consigue mantener a los jugadores interesados y concentrados, y es que al final se trata de un juego muy centrado en la sorpresa”.
Es tal la importancia del elemento sorpresa que en la totalidad de materiales promocionales del juego solamente se muestra la primera parte de la aventura, algo que hemos respeto en las imágenes que acompañan a este artículo —y que han sido capturadas por nosotros mismos—.

Imagen del videojuego 'Keeper'
Durante la demostración que Schafer nos hace a los tres medios que estamos asistiendo a la presentación de Keeper, el creativo estadounidense hace hincapié en el hecho de que todas las imágenes del juego están generadas en tiempo real por el motor (Unreal Engine 5). Es indudable que lo último de Double Fine destaca por su elaborada dirección artística, algo que se subraya al ser un juego sin palabras. “En realidad, se trata de un juego que te invita a disfrutar del recorrido, a estar en este espacio tan particular y a absorber y disfrutar de su atmósfera”, concluye.
Un par de meses después, tras superar la aventura completa en casa —algo que nos ha llevado casi seis horas—, no podemos más que suscribir las palabras de Schafer. Keeper es una aventura tranquila y contemplativa, un juego que no trata de explicar ninguna gran historia, pero sí sumergir a los jugadores en un mundo único e imaginativo.
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