Más de 15 millones invertidos y 130 empleos creados: los videojuegos made in Portugal ya tienen presencia en todo el mundo

En tan solo dos años, se han creado 132 nuevos empleos y se han invertido más de 15 millones de euros en investigación científica y desarrollo tecnológico, lo que ha permitido consolidar el sector del videojuego en Portugal como un auténtico clúster. eGames Lab , el mayor grupo de investigación en videojuegos de Portugal, fruto de un consorcio financiado por el Plan de Recuperación y Resiliencia (PRR), presenta hoy sus resultados en la 3.ª Reunión Nacional en el PACT - Parque Científico y Tecnológico del Alentejo, en Évora, y tiene motivos para celebrar.
Creado con la ambición de establecer un clúster para la industria de los videojuegos en Portugal, "creando un ecosistema sostenible capaz de retener talento y atraer inversión extranjera", ya se han firmado un total de 207 contratos de trabajo (de los cuales 132 son nuevos puestos), con casi dos tercios de la inversión destinada a actividades de investigación científica y desarrollo tecnológico, para potenciar el área del juego y agilizar el intercambio de conocimiento entre la academia y la empresa.
Nacido a partir de las Agendas de Movilización y con una financiación de 23,61 millones del PRR, el consorcio con sede en Madeira —que reúne a 22 entidades, entre ellas 14 microempresas y pequeñas empresas, dos entidades científicas y seis entidades públicas y privadas de varias ciudades portuguesas, como Lisboa, Funchal, Évora y Angra do Heroísmo— ha dado pasos de gigante y ya ha lanzado varios juegos. La aplicación de fútbol de realidad aumentada/realidad virtual creada por FootAR, por ejemplo, ganó el premio a la Mejor Aplicación en mayo en la VRAR World Expo 2025, el evento asiático más prestigioso dedicado a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, que tuvo lugar en Shanghái. Pero este no es un caso de éxito aislado. Entre los títulos en desarrollo que están generando gran expectación en el eGames Lab, también se encuentran juegos como Hanno , finalista en la Games Developers Conference Pitch de 2024 — "que ha atraído mucha atención en todos los continentes"—, World Trivia Quest, de WalkMe Mobile, The Kause, de WOWSystems y Fapptory, y KEO y HooverShock, de Redcatpig", comenta Miguel Campos, líder del consorcio del eGames Lab, confiando que, en estos momentos, " se está preparando el lanzamiento de Rail Rescue" .
Antes de eGames, cuando aún preparábamos la solicitud, lo primero que llamó la atención fue la fragmentación del sector: había algunos jóvenes en un garaje, otros en otros lugares, cada uno trabajando por su cuenta, sin un principio rector ni una base de apoyo. Y había mucho desánimo por lo que se estaba perdiendo. Pero el ecosistema de los videojuegos estaba creciendo mucho, moviendo mucho dinero, mientras que Portugal exportaba solo 5 millones de euros al año en esta industria en 2018, lo cual no es nada. Con la creación del consorcio y esta lógica agregada, en 2022 alcanzamos los 38 millones, al año siguiente los 48 millones y en 2024 ya estábamos muy cerca de los 100 millones. Esto se debió en gran medida al consorcio eGames Lab y a la Asociación Portuguesa de Productores de Videojuegos (APVP), porque empezaron a ver que podían sumarse a esta tendencia y estar presentes en las ferias más importantes del mundo», explicó en una entrevista reciente. a SAPO, el director científico y líder del consorcio, Pedro Campos (hermano de Miguel).
«eGamesLab es un proyecto agregador que trabaja directamente con el ecosistema nacional en su conjunto, con el objetivo de que todas las entidades se beneficien y que el sector, como mínimo, duplique su tamaño», añade Miguel Campos, destacando el enfoque del consorcio en «desarrollar proyectos en tecnología blockchain , realidad virtual y realidad aumentada, inteligencia artificial con la mirada puesta en el proceso de storytelling y videojuegos transformadores basados en la agenda verde».
Con un equipo multidisciplinar que reúne áreas que van desde el diseño hasta la psicología, el eGames Lab se centra en la producción de videojuegos de alta calidad capaces de competir en el mercado internacional, lo que ha dado como resultado los premios antes mencionados, así como el "Best Poster Award" (2024), otorgado en la 12.ª Conferencia Internacional de Investigación y Tecnología en Ciencias del Deporte al trabajo científico Assessing Physical Activity Levels While Playing Virtual Reality Exergames: A Pilot Study , de Mário Teixeira, Hildegardo Noronha, Pedro Campos y Cíntia França, que analizó el impacto de los videojuegos de realidad virtual en la actividad física de adultos sanos. "También este año, el eGames Lab destacó por el artículo científico Eidolon: Exploring the Complexities of Prolonged Grief Disorder Through a Digital Game , desarrollado por Filipe Tomé, seleccionado como finalista en la Student Game Competition en CHI 2025, la conferencia más grande del mundo en el área de Interacción Persona-Computadora.
Para profundizar las actividades de investigación del proyecto, el consorcio portugués con sede en Madeira colabora con entidades como la Universidad Carnegie-Mellon, ID&T, empresa de renombre mundial en la industria del entretenimiento, la Universidad IT de Copenhague, que imparte talleres para investigadores, y la Facultad de Cinética Humana de la Universidad de Lisboa para difundir conocimientos, aplicar tecnología de videojuegos y acercar proyectos entre el mundo empresarial y el académico. También mantiene alianzas estratégicas con gigantes como Amazon Web Services GameTech, Sony PlayStation y Alienware de Dell.
sapo