Il piacere di trasformare la sabbia in acqua in Sword of the Sea | Intervista a Matt Nava

Fin dal primo momento in cui ho giocato a Sword of the Sea ai Summer Game Fest Play Days, ho capito che era come il gioco Journey, che da quel meraviglioso gioco creato anni prima mi ha portato al momento in cui stavo giocando all'ultimo gioco dello studio di Matt Nava, Giant Squid.
Ho giocato l'inizio del gioco. Inizi come un personaggio senza nome nella sabbia. Inizi a surfare sulla sabbia, un po' come uno snowboarder in SSX. Solo che non stai cavalcando uno snowboard. Cavalchi una spada, planando sulla sabbia come se fossi su un hoverboard.
Stranamente, l'esperienza dello snowboard è stata fonte d'ispirazione per Matt Nava, direttore creativo del gioco e fondatore di Giant Squid. Mi ha raccontato di essere stato ispirato dall'essere sia snowboarder che surfista e dalla sensazione di muoversi velocemente. Quando ci si trova in quel momento, ha detto, questi sport estremi diventano meditativi. Si tratta di tornare a contatto con la natura e di entrare in contatto con essa.
Abbiamo visto questo tipo di giochi in Flower, dove si trasforma una città da grigia a verde, in Journey, dove si scivola sulla sabbia, e anche in altri giochi pacifici. Ci sono immagini di The Pathless e Abzu, i precedenti giochi dello studio, in Sword of the Sea. Anche se brandisci una spada nei panni di un personaggio misterioso in Sword of the Sea, non la usi per azioni violente. Nei panni di quel personaggio, stai cercando qualcosa, ma non ho capito cosa fosse nella mia breve demo.
Il gioco ha una musica bellissima, ma si gioca in silenzio. Non ci sono dialoghi. Nessuna narrazione parlata. È come la versione videoludica di una poesia, o di un film muto. Nel gioco ci si muove, si risolvono enigmi e, così facendo, si trasforma la sabbia in acqua di mare. È un'esperienza molto appagante.
Ho notato che era strano come Giant Squid stesse raggiungendo il successo con questo gioco, mentre il resto del settore era in difficoltà a causa della mancanza di finanziamenti, dei costi elevati e dei gusti dei giocatori in continua evoluzione. Ma Nava ha rivelato nella nostra conversazione che Giant Squid era sull'orlo del baratro per un po', finché PlayStation non ha finanziato l'azienda. È stata una chiacchierata interessante nel bel mezzo di una giornata demo molto caotica al Summer Game Fest.
Ecco la trascrizione modificata della nostra intervista.

GamesBeat: Quali sono state le fonti di ispirazione per questo? Mi sembra di vedere molto Journey qui, e anche nel tuo primo gioco.
Matt Nava: E anche The Pathless, che è stato il nostro gioco successivo. Si basava tutto sulla velocità e sullo slancio. Sono tutte queste idee. Ma in realtà, l'ispirazione deriva semplicemente dall'essere uno snowboarder e dal surfare io stesso. Quando fai davvero quelle cose, ti muovi velocemente, ed è estremo, ma è davvero una sorta di meditazione. Sono molto interessato al lato meditativo e spirituale di questi sport estremi. Di solito, quando i videogiochi ritraggono gli sport estremi, si concentrano solo sulla loro superficie. Non si tratta del vero motivo per cui le persone tornano a fare surf. Vogliono stare nella natura. Vogliono entrare in contatto con la natura. Vogliono esplorare.

Si può provare una sensazione magica. È questo che cerchiamo di ottenere con questo gioco. Prendi il movimento e la velocità, ma lascia che tu entri in quello stato di fluidità e inizi a connetterti con la scena.
GamesBeat: È tutto silenzio? Nessuno parla, nessuna narrazione?
Nava: Sì, non ci sono dialoghi nel gioco. Ci sono sicuramente dei personaggi. Incontrerete un altro personaggio misterioso lungo il cammino. Ci sarà una storia che si svilupperà man mano che vi farete strada in questo mondo. Ci sono molti biomi diversi da esplorare oltre alla sabbia. Lo vedrete nel trailer che abbiamo appena mostrato alla presentazione. Ci sono zone innevate e altro ancora. Stiamo raccontando la storia con una sorta di narrazione atmosferica.
GamesBeat: Hai ancora bisogno di un narrative designer per questo?
Nava: Oh, sì. Abbiamo avuto uno sceneggiatore per questo gioco. È esilarante. Gli abbiamo detto: "Ok, non scrivete nulla, ma per favore aiutateci". È fantastico. Nella versione successiva, ci sono piccoli frammenti di storia che potete trovare e leggere per saperne di più sulla storia del mondo. Potrete leggere delle piccole poesie sulla storia. È molto sottile, il modo in cui lo facciamo.
GamesBeat: Questo è in qualche modo direttamente collegato ai tuoi giochi passati?
Nava: Tutti i nostri giochi sono in qualche modo collegati tra loro. Quello che ci piace fare è lasciare che siano i giocatori a trovare queste connessioni. Diamo loro sicuramente qualche indizio e spunti su cui lavorare. Ma non spieghiamo mai esattamente come si collegano. Abbiamo immagini di The Pathless e di Abzu, quindi se avete giocato a quei giochi riconoscerete qualcosa. Vedrete sicuramente quello spazio di collegamento.
GamesBeat: L'animazione e l'ambiente, sembrano essere entrambi aspetti in cui sai già cosa stai facendo. La sabbia e il mare. C'era qualcosa che ti era familiare in questo processo, o hai dovuto imparare di più?

Nava: È divertente. Ho pensato: "Ho fatto un gioco con la sabbia. Ho fatto un gioco con l'acqua. Sarà facile". Ma poi abbiamo aggiunto questa novità, ovvero che il terreno si anima. Si muove costantemente a ogni fotogramma. Questo significava che dovevamo inventare questa nuova tecnologia. Si tratta di una tecnologia personalizzata che abbiamo creato per permetterti di muoverti con quest'onda ad alta velocità. Era familiare, ma anche una sfida completamente nuova. È stato molto divertente.
GamesBeat: Che tempistiche avete in mente? L'uscita è già prevista?
Nava: Sì, uscirà il 19 agosto, molto presto. Dobbiamo finire questa cosa. Abbiamo quasi finito.
GamesBeat: Su quali piattaforme sarà disponibile?
Nava: Sarà disponibile su PS5 e PC, su Steam e sull'Epic Games Store. Il primo giorno su PS5 sarà disponibile sul servizio PlayStation Plus.
GamesBeat: Si scopre molto sul personaggio principale o rimane un mistero?
Nava: È molto misterioso. Impari di più su di lui attraverso la tradizione che leggi nel gioco, questi piccoli frammenti. All'inizio è una specie di armatura vuota. Vedi quella goccia che lo colpisce e lo fa tornare in vita. È una specie di creatura vuota. Sta cercando qualcosa.
GamesBeat: Come confronteresti lo sviluppo con i progetti passati? È stato più veloce?
Nava: Ogni gioco che realizzo richiede circa tre o quattro anni. Questo, finora, ha richiesto circa quattro anni di lavoro. L'abbiamo iniziato durante la pandemia, subito dopo l'uscita di The Pathless. È stato il primo gioco che abbiamo iniziato a lavorare da remoto come team. Abbiamo dovuto capire tutto. Il team si è unito. È davvero incredibile quello che hanno realizzato.

GamesBeat: Quante persone ci sono nel team adesso?
Nava: Siamo 16 o 17 persone. Un team di medie dimensioni.
GamesBeat: Ed è intenzionale?
Nava: Questa è la nostra identità. Ci piace mantenere un profilo basso. Siamo un gruppo affiatato di amici, fondamentalmente, che creano giochi strani e originali.
GamesBeat: C'è una spada, ma in genere i tuoi giochi non sono violenti. Devi usare la spada?
Nava: È buffo. Nel primo gioco che ho creato con una spada, non c'erano combattimenti o altro. Ci sono cose che si tagliano. Hai visto il piccolo... quello che chiamo semi oceanici, dove interagisce, lo taglia e l'acqua esce. Più avanti incontrerai una specie di antagonista. Ci sono momenti scriptati. Ma sì, non c'è combattimento momento per momento nel gioco. È tutto basato sul movimento. La spada fa parte della tradizione.
GamesBeat: Pensi che sia qualcosa che chiunque dovrebbe essere in grado di capire? È un fallimento se qualcuno non sa cosa fare dopo?
Nava: Una delle nostre grandi sfide quando abbiamo progettato il gioco è stata quella di farlo in modo che i giocatori potessero semplicemente giocare e scoprire come giocare senza bisogno di cercare nulla. Semplicemente autoguidati. Ti insegniamo segretamente le cose man mano che procedi. All'inizio mostriamo un breve testo che ti dice come saltare e così via. Ma facciamo cose segrete come: se un giocatore salta già prima che gli mostriamo il testo, semplicemente non lo mostriamo. Sappiamo che sai già come saltare. Non abbiamo bisogno di dirtelo. Cerchiamo di toglierti di mezzo e lasciarti entrare nel gioco, non di ricordarti che stai giocando.
GamesBeat: Il motore è tuo?
Nava: È Unreal Engine 5, ma il nostro team è unico nel suo genere perché, pur essendo piuttosto piccolo, realizziamo molti rendering personalizzati. Non assomiglia a tutti gli altri giochi Unreal Engine. Ha uno stile visivo davvero unico, e questo è dovuto in gran parte alla tecnologia personalizzata che abbiamo integrato in Unreal.
GamesBeat: Cosa c'è di difficile nel realizzare questo progetto?
Nava: La sfida più grande è far sì che il movimento del personaggio risulti perfetto. Abbiamo lavorato su come ci si sente a saltare e interagire con il movimento delle onde. Facciamo cose come: si va più veloci sulla sabbia. Si va ancora più veloci sull'acqua. Si va più lenti sulle piastrelle. Senza alcun tipo di controllo della velocità per il giocatore, si procede automaticamente alla velocità che si sente giusta ovunque. Assicurarci che tutto sembri perfetto quando ci si muove è ciò su cui lavoriamo da quattro anni.
Più avanti nel gioco scoprirete ambienti con neve e lava. Ambienti davvero surreali. Stiamo prendendo questi paesaggi che avete già visto. Avete visto un paesaggio desertico. Avete visto l'acqua. Ma non in questo modo. Non avete mai visto una montagna d'acqua. Non avete mai visto il terreno muoversi in quel modo. Ci saranno luoghi che non vi aspettereste di vedere in un gioco come questo.
Quella è stata una delle sfide più grandi quando ho lanciato questo gioco. Avevo ideato un concept art. "Immagina questo in animazione. Immagina queste onde in movimento." "Mi stai solo mostrando un'immagine del deserto." Devi vederlo in movimento per capirlo. Ma una volta che lo vedi, una volta che lo senti, allora tutti dicono: "Ok, ho capito".

GamesBeat: Come hai finanziato questo gioco?
Nava: Collaboriamo con Sony. Sony è stata il nostro finanziatore. Sono stati ottimi partner. Hanno capito il gioco fin da subito e hanno creduto in noi, hanno creduto nel team. Abbiamo avuto una stretta collaborazione con loro in passato. Abbiamo collaborato con loro per lanciare Abzu come esclusiva per console su PS4 all'epoca. Sono sempre stati amici stretti dello studio. Hanno un team fantastico per PlayStation Indie.
GamesBeat: Hai detto quanto sono andati bene i tuoi giochi precedenti finora?
Nava: Non ho quei numeri a portata di mano, ma la cosa positiva è che ci bastano per andare avanti. Hanno avuto successo. Dobbiamo ancora ottenere finanziamenti dalle grandi aziende, ma ognuno dei nostri giochi ha trovato la sua fanbase. Abbiamo pubblicato il nostro trailer e abbiamo il nostro Discord. Tutti impazzivano. È davvero divertente da vedere. Stanno già realizzando nuove fan art, il che è un grande incentivo per il team.
GamesBeat: Sembra che stiate facendo progressi, anche se il resto del settore è in difficoltà.
Nava: È stato un periodo difficile, con così tanti studi che hanno chiuso. Siamo stati sull'orlo del baratro per un po'. L'anno scorso è stato davvero duro. Abbiamo perseverato e lottato duramente. Sony è intervenuta e ci ha davvero aiutato. Hanno fatto in modo che potessimo continuare e finire il gioco. Siamo grati a loro per averci aiutato a superare un periodo davvero difficile.
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