De verborgen boodschap in Pole Position II, een 42 jaar oude videogame: een Argentijn ontdekte hoe hij deze kon activeren.

De wereld van videogames zit vol geheimen. Van onoverwinnelijkheidscheats zoals Dooms beroemde "IDDQD" tot de beruchte Konami-code , ontwikkelaars hebben altijd verborgen shortcuts geprogrammeerd die zelfs handig waren voor tests. Maar binnen die wereld bestaat er een speciale categorie: easter eggs.
Easter eggs zijn verborgen boodschappen of verwijzingen die makers in een videogame verborgen houden, hoewel het concept ook van toepassing is op films, series, albums en zelfs reclames. Je kunt ze niet met het blote oog zien; je moet ernaar zoeken. Of ze zelfs toevallig vinden.
En dat is precies wat er 42 jaar lang gebeurde met de videogame Pole Position II , een van de iconen van de speelhallen (" fichines ") van begin jaren 90: er was een bericht dat werd getriggerd met de namen van de makers, maar zonder dat bekend was hoe of waarom dat verscheen.
Gustavo del Dago , hoogleraar aan de Nationale Universiteit van José C. Paz (UNPAZ) en specialist in ‘computationele archeologie’, ontdekte het: hij begreep wat er nodig is om die boodschap over te brengen.
Hoewel het misschien een nostalgisch detail lijkt, is het een specifiek geval van reverse engineering , een belangrijk concept in de geschiedenis van de computertechnologie dat tot op de dag van vandaag nog steeds mogelijkheden biedt aan onderzoekers, wetenschappers en hackers.
Hier leest u het verhaal van een ontdekking en de historische context van een van de meest memorabele arcade- videogames.
Arcade-videogames. Foto Shutterstock
"In de wereld van videogames is een Easter Egg in wezen een soort verborgen inhoud in een spel, die wordt ontgrendeld met een bepaalde reeks acties of opdrachten - meestal moeilijk te ontdekken - en die meestal een klein detail is; een speciaal scherm, een animatie, wat tekst, een korte verrassing", legt Guillermo Crespi, scenarioschrijver , professor aan de Nationale Universiteit voor de Kunsten (UNA) en directeur van Modo Historia, een podcast over de culturele geschiedenis van videogames in het Spaans, uit aan Clarín.
De oorsprong van de naam, "Easter Egg", komt van het Amerikaanse videogametijdschrift Electronic Games. "In de uitgave van oktober 1981 vroeg de publicatie een Atari-directeur naar een gerucht dat er verborgen boodschappen zaten in een van de games voor hun Atari VCS-console, 'Adventure'. Toen de directeur bevestigend antwoordde en hen verzekerde dat ze 'kleine paaseitjes in de games zouden gaan leggen', stelde Crespi onbedoeld de betekenis van de term vast .
De eerste in de geschiedenis, althans tot op heden, is te vinden in een spel uit 1973 met de naam Moonlander .
"Het was een game die was ontwikkeld om de mogelijkheden van een nieuwe vectorweergave van DEC (Digital Equipment Corporation) te demonstreren. De programmeur creëerde wat velen later een subgenregame voor een 'maanlander' zouden noemen (het voorzichtig landen van een ruimtecapsule op de maan), met dit verschil dat als je erin slaagde meerdere schermen te verkennen en voorzichtig naast twee bogen te landen die op het oppervlak verschenen, er een animatie verscheen van een kleine astronaut die van boord ging, die bogen inging en een Big Mac bestelde (er verscheen een tekst met de tekst ' Twee cheeseburgers en een Big Mac om mee te nemen ') ,", herinnert Crespi zich.
Gedurende de evolutie van dit concept zijn er verschillende interpretaties geweest: toen de computerkracht al krachtiger bleek te zijn, begonnen sommigen games in games te verstoppen.
“In Day of the Tentacle (1993) kun je bijvoorbeeld de volledige Maniac Mansion (1987) spelen op de computer van een personage (d.w.z. de vorige game in de serie), en in het menu van Call of Duty: Black Ops (2010) - een zeer geavanceerde shooter voor die tijd - kun je de gebruikelijke opties in het startmenu omzeilen om uiteindelijk de volledige game te spelen van een beroemde tekstgame genaamd Zork die 30 jaar eerder was uitgekomen,” herinnert hij zich.
Er bestaan hele sites die zich wijden aan het vastleggen van easter eggs, zowel uit videogames als uit films. Ze maken deel uit van de populaire cultuur van deze kunstvormen en zijn voor velen underground content die het gesprek tussen mythen en realiteiten voedt.
Pole Position II had een geheim , dat velen toevallig hadden ontdekt, maar niet begrepen hoe.
De arcadekast, compleet met stuur, versnellingspook en gashendel. Foto: Reddit (r/arcade, gebruiker: buckbrow)
Pole Position , ontwikkeld door Namco en gedistribueerd door Atari, was een noviteit in de vroege jaren 80. De game, uitgebracht in 1982, viel op door de aanwezigheid van een stuurwiel en een pedaal, iets nieuws voor een tijdperk waarin kasten hendels en knoppen hadden.
De game, een Formule 1-racesimulatie, speelde zich af op een circuit gebaseerd op een echt circuit: de Japanse Fuji Speedway . Het was een commercieel succes in Japan en werd het populairste muntspel in de industrie. In de Verenigde Staten werd het het meest gespeelde racespel van zijn tijd.
"Het origineel was duidelijk een mijlpaal in de geschiedenis van racegames, die tot dan toe vooral bestonden uit games waarin je voluit moest gaan en andere auto's moest ontwijken alsof ze obstakels waren. Pole Position innoveert door een echt circuit (de Fuji Speedway in de originele game) na te bootsen, inclusief een kwalificatieronde, en prioriteit te geven aan het voltooien van de race in de best mogelijke positie in plaats van simpelweg auto's te ontwijken", aldus Crespi.
"Bovendien was het visueel state-of-the-art voor die tijd, door een techniek te perfectioneren die net in gebruik was en sprite-schaling heette (het vermogen om de grootte van visuele objecten te manipuleren om een gevoel van diepte te simuleren door ze steeds groter te laten lijken), en door te definiëren wat een standaard zou worden in camera-opstellingen voor dit en andere soorten games (het bekijken van de actie van achter en iets boven de auto)", voegt hij toe.
Advertentie uit 1983 in Play Meter, een Amerikaans tijdschrift voor de muntautomatenindustrie. Afbeelding: Internet Archive (Video Game History Foundation)
Het jaar na de release, in 1983, kwam Pole Position II uit, met naast Fuji Speedway nog drie circuits: Test Track, Seaside en Suzuka, wat de herspeelbaarheid verhoogde. Het geluid en de graphics , twee zeer belangrijke parameters voor die tijd en vaak beschouwd als een indicator van de kracht van de fabrikanten, waren verbeterd.
De game was niet zomaar een arcadespel . " Pole Position II is niet bepaald een vervolg op de eerste game, maar eerder iets dat vergelijkbaar is met een uitbreiding of downloadbare content voor een moderne game: een ingenieus staaltje techniek waarmee de eigenaar van een arcadekast zijn apparaat kon 'upgraden' ten opzichte van de eerste game door simpelweg een handvol chips te vervangen", vertelde Ignacio Esains, een journalist gespecialiseerd in cultuur en videogames, aan deze site.
Atari maakte de moeilijkste periode in zijn geschiedenis door, vanwege de ineenstorting van de thuisconsole-industrie (de videogamecrash van 1983 die eindigde met duizenden ET-gamecartridges die begraven lagen in de woestijn van New Mexico). Pole Position II was echter een van de weinige lichtpuntjes: het was niet alleen de meest succesvolle game van het jaar , maar herhaalde dat succes in 1984 en stond in 1985 nog steeds in de hitlijsten. Opmerkelijk gezien de snelheid waarmee de arcadetechnologie zich destijds ontwikkelde, legt hij uit.
Wat maar weinig mensen wisten, is dat er in dat vervolg een geheim scherm was waar sommige spelers op konden schieten, maar zonder te weten hoe.
Gustavo del Dago, Argentijnse professor en onderzoeker. Foto: Gustavo del Dago
Gustavo del Dago, die naast zijn werk als docent aan de UNPAZ ook werkzaam is aan de Nationale Universiteit van Hurlingham, ontdekte dit geheim via zijn werk als 'computationeel archeoloog': een discipline die de geschiedenis van computers bestudeert aan de hand van verschillende soorten analyses.
Wat Pole Position uniek maakt, is dat "het een echt geavanceerde machine is voor zijn tijd; het volstaat om te zeggen dat hij drie microprocessors tegelijk heeft, plus nog een voor het geluid en nog eens twee voor de input/output-bediening (knoppen en dergelijke)", legt Del Dago uit. Daarom trok het zijn aandacht.
"Ik ken de geschiedenis van het paasei niet; sterker nog, het is niet gedocumenteerd. Wat we nu zeker weten, is dat de ontwikkelaars een verborgen boodschap hebben achtergelaten", vertelde hij aan Clarín .
De zoektocht ernaar omvatte het werken aan de broncode van de game. "Ik onderzoek een Argentijnse hack (TC-2000), een modificatie van Atari's Pole Position. Mijn werkwijze is gebaseerd op reverse engineeringtechnieken , dat wil zeggen dat ik begin bij het product om het ontwerp, de onderdelen, de technieken die bij de constructie zijn gebruikt en de gebruikte ontwikkeltools te onthullen," legde hij uit.
Reverse engineering is een techniek waarmee we kunnen achterhalen hoe een systeem werkt door het externe gedrag ervan te analyseren.
"Het gaat erom te ontdekken hoe een software- of hardwaresysteem is samengesteld of hoe het intern functioneert, om het te begrijpen, te reproduceren of zelfs te verbeteren . Dit alles zonder dat je toegang hoeft te hebben tot vertrouwelijke technische details, zoals de broncode van een programma of de specifieke architectuur van een microchip", voegt Augusto Vega toe, ingenieur bij IBM's gerenommeerde TJ Watson Laboratory in de Verenigde Staten. Vega is geboren en getogen in La Pampa, hoewel hij momenteel in San Diego, Californië woont.
Bij zulke oude spellen is reverse engineering vaak de enige manier om de programma's te bestuderen.
Tijdens het werkproces vond ik de namen van het ontwikkelteam in de broncode. Omdat ik de game kende, wist ik meteen dat het een easter egg was. Ik zocht op internet om dit te bevestigen, en behalve dat ik niets gedocumenteerds vond, vond ik een video van een gebruiker die de code per ongeluk vond . Op dat moment begon ik de code te bestuderen om te begrijpen hoe deze werd geactiveerd.
Het activeren van het geheim is niet ingewikkeld, maar vereist een specifieke volgorde die, als deze niet correct wordt uitgevoerd, helemaal opnieuw moet worden gestart: "Je moet verschuiven (het maakt niet uit of het HOOG/LAAG of LAAG/HOOG is, het belangrijkste is dat je verschuift) elke keer dat het scorebord eindigt op de volgende getallen: 40, 30, 20 en 10. De volgorde en volgorde zijn belangrijk. Als de gebruiker een fout maakt, moet je de volgorde opnieuw starten wanneer het scorebord eindigt op 40," voegt hij eraan toe.
Het scherm dat verschijnt wanneer je de door Gustavo del Dago ontdekte sequentie uitvoert. Catpura: Gustavo del Dago
Naast de techniek is het belang van deze zaak dat er, zelfs meer dan 40 jaar later, nog steeds verborgen geheimen te vinden zijn in oude programma's. Geheimen die in de broncode van een programma liggen, wachtend om ontdekt te worden.
Dit is wat "computationele archeologie" doet. "Hoewel het bombastisch klinkt, denk ik dat het de werkwijze goed definieert. Beginnend met het 'artefact' (in dit geval de binaire code) kunnen we nieuwe kennis opdoen. Reverse engineering-technieken in de softwarewereld stellen ons in staat om symbolische representaties te maken (bijvoorbeeld in assembler) die semantisch equivalent zijn aan de code in de gepresenteerde geheugens (de code die werd uitgevoerd door de microprocessoren van de originele arcademachine)", zegt hij.
Vega benadrukt in dit verband dat "het belang van reverse engineering niet alleen ligt in de mogelijkheid om een product te imiteren. Het is een belangrijk instrument voor het verwerven van kennis over systemen die, vanwege diverse beperkingen, niet direct toegankelijk zijn , wat de ontwikkeling van aanvullende of uitgebreide oplossingen mogelijk maakt en de functionaliteit ervan verifieert."
"In die zin is het een vorm van herschrijven (pure symbolische manipulatie) die ons in staat stelt de artefacten te bestuderen die tot op de dag van vandaag bewaard zijn gebleven. Documentaire bronnen zijn even waardevol als fundamenteel. Maar uiteindelijk is alles in code geschreven", concludeert Del Dago.
Uiteindelijk is code, zowel de binaire code als de broncode, nog steeds tekst.
Als je die tekst vandaag de dag reconstrueert, schrijf je ook geschiedenis.
Clarin