'Anthem' is het nieuwste slachtoffer van videogames. Hoe moet terminale zorg voor games eruitzien?

Electronic Arts en BioWare zullen hun online multiplayergame Anthem op 12 januari stopzetten, waardoor deze feitelijk overbodig wordt. " Anthem is ontworpen als een online-only game, dus zodra de servers offline gaan, is de game niet meer speelbaar", schreef BioWare in de aankondiging. Op 15 augustus verdwijnt de game van de afspeellijst van EA Play.
Spelers kunnen momenteel geen in-game valuta kopen, maar ze kunnen hun geld uitgeven totdat de servers offline zijn. Ontwikkelaars bij BioWare die aan Anthem hebben gewerkt, zullen niet worden ontslagen als gevolg van het einde van de game. Het nieuws over de stopzetting van de game komt op een moment dat de industrie, die al in een stroomversnelling zit, steeds meer onder druk staat van spelers om plannen te maken voor het einde van de levenscyclus van servicegames.
De ontwikkeling van Anthem duurde bijna zeven jaar, waarin de game worstelde met grote veranderingen. De lancering in 2019 werd door critici breed bekritiseerd, die de game omschreven als ongelijkmatig in uitvoering, vol bugs en saai . Hoewel BioWare en EA aanvankelijk van plan waren de game na de lancering te vernieuwen – een project dat bekendstaat als Anthem Next – annuleerde BioWare het project in 2021, verwijzend naar Covid-19, om de focus te verleggen naar andere games. De livedienst bleef actief.
Online vragen fans op plekken zoals de officiële forums van EA om een "offline modus" waarmee ze Anthem zelfs zonder servers kunnen spelen. "Het volledig afsluiten en verwijderen van een game waar mensen geld in hebben gestoken (vooral zonder terugbetaling) is een zorgwekkend en gevaarlijk precedent", schreef een speler. "Als je een game hebt gekocht, zou je hem moeten kunnen spelen." Een andere speler schreef dat "het volledig laten verdwijnen van games zoals Anthem ook een gevaarlijke boodschap afgeeft: dat live-games wegwerpbaar zijn, ongeacht hoeveel tijd of geld spelers erin hebben gestoken."
Videogames verdwijnen om vele redenen , of het nu gaat om licentieproblemen, verloren code of onbespeelbare fysieke media. De beslissing van de ontwikkelaar om de serverondersteuning van Anthem te beëindigen, wijst op een probleem dat specifiek wordt aangepakt door Stop Killing Games, een consumentenbeweging uit de Europese Unie die stelt dat deze praktijk sommige titels onnodig vernietigt. "Steeds meer videogames worden effectief als goederen verkocht – zonder een vervaldatum – maar zijn ontworpen om volledig onbespeelbaar te zijn zodra de ondersteuning van de uitgever afloopt", staat op de website van de campagne . Deze praktijk, zo beweren de organisatoren van de beweging, "is niet alleen nadelig voor klanten, maar maakt behoud ook feitelijk onmogelijk."
Stop Killing Games kan niets doen om de teloorgang van Anthem te voorkomen. De organisatie vertrouwt op petities en probeert overheidsingrijpen te verkrijgen – maatregelen die vóór januari geen resultaat opleverden. Toch, zegt oprichter Ross Scott, is de ondergang "precies het soort dat we proberen te voorkomen." Het doel is om "de cyclus te doorbreken, zodat dit niet steeds weer gebeurt bij toekomstige games."
Voor Scott en de andere aanhangers van Stop Killing Games staat het vernietigen van een videogame – net als het vernietigen van elk exemplaar van een boek, album of film – gelijk aan "een cultureel verlies voor de samenleving", aldus de website van de groep. "Hoewel videogames een minder erkend medium zijn, verdienen ze nog steeds basisbescherming tegen de volledige en opzettelijke vernietiging van veel van hun werken." Wat ze willen, is dat bedrijven back-upplannen hebben waarmee games in een speelbaar formaat kunnen voortbestaan, zelfs als ze offline moeten worden gehaald.
"Hoewel Anthem veel negatieve recensies kreeg, heeft het duidelijk een hoge productiewaarde", zegt hij, en ook "kopers die de game hoe dan ook willen spelen." Hij heeft de game nog nooit gespeeld. Nu, zegt hij, zal hij er niet aan toekomen.
Makkelijker gezegd dan gedaan. Videogames zijn een dynamischer medium dan boeken of films, een medium dat gebaseerd is op de autonomie van een speler in de game en dat aangevuld kan worden met updates en downloadbare content. Online games kunnen nog lastiger zijn. SKG stelt echter dat eerdere multiplayer online games het zonder bedrijfsservers hebben volgehouden, doordat spelers zichzelf privé hostten.
Stop Killing Games werd in 2024 gelanceerd. De eerste grote petitie probeert steun te verwerven van de Britse regering, die de campagnes in het Parlement zal bespreken als er 100.000 handtekeningen worden verzameld. De petitie heeft sindsdien meer dan 1 miljoen handtekeningen verzameld, een belangrijke prestatie die de kansen in het voordeel van SKG zou kunnen doen doorslaan, zelfs als het Parlement nog niet op de petitie heeft gereageerd.
De groep hoopte ook dat als er genoeg mensen zouden tekenen, ze de Europese Commissie konden overtuigen om wetgeving ter bescherming van consumenten in te voeren die gericht is op het behoud van games. Vorige week reageerde Video Games Europe, de brancheorganisatie in die regio, direct op de petitie: "De beslissing om onlinediensten stop te zetten is veelzijdig, wordt nooit lichtvaardig genomen en moet een optie zijn voor bedrijven wanneer een online-ervaring commercieel niet langer levensvatbaar is." Het verplaatsen van games naar privéservers, zo stelde de organisatie, zou de gegevens van spelers kwetsbaar kunnen maken en gamebedrijven belemmeren om "onveilige communitycontent te bestrijden" of illegale content te verwijderen.
"Bovendien", zo staat in de verklaring van Video Games Europe, "zijn veel titels vanaf de grond af ontworpen om alleen online te spelen; deze voorstellen zouden de keuzevrijheid van ontwikkelaars in feite beperken, omdat de ontwikkeling van deze videogames onbetaalbaar wordt."
Videogames zijn duurder dan ooit, zowel om te maken als om te kopen. Spelers willen media die ze jarenlang kunnen blijven spelen, en live games worden verkocht met het idee dat ze continu worden bijgewerkt en ondersteund. Om die ervaring in een fles vast te leggen, moeten we heroverwegen hoe ver die ondersteuning reikt – en of de videogames van vandaag de kracht van hun voorgangers zullen behouden.
"Ik prijs [Video Games Europe's] eerlijkheid over hoe zij klanten die oude games spelen als een probleem voor de sector zien, omdat zij dat zien als concurrentie met nieuwe games", zegt Scott. "Wij zijn het duidelijk niet eens met die opvattingen en vinden dat klanten moeten kunnen genieten van waar ze voor betaald hebben."
wired