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A mensagem escondida em Pole Position II, um videogame de 42 anos: um argentino descobriu como ativá-lo.

A mensagem escondida em Pole Position II, um videogame de 42 anos: um argentino descobriu como ativá-lo.

O mundo dos videogames é cheio de segredos. De truques de invencibilidade como o famoso "IDDQD" do Doom ao infame código da Konami , os desenvolvedores sempre programaram atalhos ocultos que eram úteis até para testes. Mas dentro desse mundo, existe uma categoria especial: os easter eggs.

Easter eggs são mensagens ou referências ocultas que os criadores deixam escondidas dentro de um videogame, embora o conceito também se aplique a filmes, séries, álbuns e até mesmo anúncios. Eles não são algo que você pode ver a olho nu; você tem que procurá-los. Ou, até mesmo, encontrá-los por acaso.

E foi isso que aconteceu durante 42 anos com o videogame Pole Position II , um dos ícones dos fliperamas (" fichines ") do início dos anos 90: havia uma mensagem que era disparada com os nomes dos criadores, mas sem saber como ou por que ela aparecia.

Gustavo del Dago , professor da Universidade Nacional José C. Paz (UNPAZ) e especialista em “arqueologia computacional”, descobriu: ele entendeu o que é preciso para enviar essa mensagem.

E embora possa parecer um detalhe nostálgico, é um caso específico de engenharia reversa , um conceito-chave na história da computação que continua abrindo portas para pesquisadores, cientistas e hackers até hoje.

Aqui, a história de uma descoberta e o contexto histórico do que foi um dos videogames de arcade mais lembrados.

“Ovos de Páscoa”, um mundo secreto

Jogos de arcade. Foto Shutterstock Jogos de arcade. Foto Shutterstock

“No mundo dos videogames, um Easter Egg é essencialmente algum tipo de conteúdo oculto dentro de um jogo, que é desbloqueado com uma sequência particular de ações ou comandos — geralmente difícil de descobrir — e que geralmente é um pequeno detalhe; uma tela especial, uma animação, algum texto, uma breve surpresa”, explica ao Clarín Guillermo Crespi, roteirista , professor da Universidade Nacional das Artes (UNA) e diretor do Modo Historia, um podcast sobre a história cultural dos videogames em espanhol.

A origem do nome "Easter Egg" veio da revista americana de videogames Electronic Games. "Em sua edição de outubro de 1981, a publicação questionou um executivo da Atari sobre um rumor de que havia mensagens ocultas em um dos jogos para seu console Atari VCS, 'Adventure'. Quando o executivo respondeu afirmativamente e garantiu que começariam a 'colocar pequenos ovos de Páscoa nos jogos'", Crespi , sem querer, acabou estabelecendo o uso do termo .

O primeiro da história, pelo menos até hoje, é identificado em um jogo de 1973 chamado Moonlander .

"Foi um jogo criado para demonstrar as capacidades de um novo display vetorial da DEC (Digital Equipment Corporation). O programador criou o que muitos mais tarde chamariam de um jogo do subgênero "lunar lander" (ter que pousar cuidadosamente uma cápsula espacial na Lua), exceto que se você conseguisse explorar várias telas e pousar cuidadosamente próximo a dois arcos que aparecem na superfície, uma animação de um pequeno astronauta desembarcando da nave, entrando nesses arcos e pedindo um Big Mac aparecia (aparece um texto que diz Dois cheeseburgers e um Big Mac para viagem ) ", lembra Crespi.

Ao longo da evolução desse conceito, houve diversas interpretações: quando o poder da computação já se mostrava mais poderoso, alguns começaram a esconder jogos dentro de jogos.

“Por exemplo, em Day of the Tentacle (1993), você pode jogar o Maniac Mansion (1987) inteiro no computador de um personagem (ou seja, o jogo anterior da série), e no menu de Call of Duty: Black Ops (2010) - um jogo de tiro muito avançado para a época - você pode ignorar as opções usuais no menu iniciar para acabar jogando o jogo inteiro de um famoso jogo baseado em texto chamado Zork , lançado 30 anos antes”, ele lembra.

Existem sites inteiros dedicados a registrar easter eggs, tanto de videogames quanto de filmes: eles fazem parte da cultura popular dessas artes e, para muitos, um conteúdo underground que alimenta a conversa, entre mitos e realidades.

A Pole Position II tinha um segredo , que muitos tinham descoberto por acaso, mas sem entender como.

Pole Position II , um ícone dos fliperamas

O gabinete do fliperama, completo com volante, alavanca de câmbio e acelerador. Foto: Reddit (r/arcade, usuário: buckbrow) O gabinete do fliperama, completo com volante, alavanca de câmbio e acelerador. Foto: Reddit (r/arcade, usuário: buckbrow)

Pole Position , desenvolvido pela Namco e distribuído pela Atari, era uma novidade no início dos anos 80. Lançado em 1982, o jogo se destacava por ter um volante e um pedal, algo inédito para uma época em que os gabinetes tinham alavancas e botões.

O jogo, uma simulação de corrida de Fórmula 1, se passava em uma pista baseada em um circuito real, o Fuji Speedway, no Japão. Foi um sucesso comercial no Japão, tornando-se o jogo de moedas mais popular da indústria. Nos Estados Unidos, tornou-se o jogo de corrida mais jogado de sua época.

"O original foi claramente um marco na história dos videogames de corrida, que até então eram basicamente jogos sobre ir a toda velocidade enquanto desviava de outros carros como se fossem obstáculos no caminho. Pole Position inova ao recriar uma pista real (o Fuji Speedway no jogo original), incluindo uma volta classificatória, e priorizando completar a corrida na melhor posição possível em vez de simplesmente desviar dos carros", diz Crespi.

“Além disso, era visualmente o que havia de mais moderno na época, aperfeiçoando uma técnica que estava apenas começando a ser usada, chamada de dimensionamento de sprites (a capacidade de manipular o tamanho de objetos visuais para simular uma sensação de profundidade, fazendo-os parecer cada vez maiores) e definindo o que se tornaria um padrão na configuração de câmera para este e outros tipos de jogos (ver a ação de trás e um pouco acima do carro)”, acrescenta.

O anúncio do Play Meter de 1983, uma revista americana do setor Anúncio de 1983 na Play Meter, uma revista americana da indústria de jogos eletrônicos com moedas. Imagem: Internet Archive (Video Game History Foundation)

No ano seguinte ao seu lançamento, Pole Position II foi lançado em 1983, com mais três pistas além do Fuji Speedway: Test Track, Seaside e Suzuka, o que aumentou o valor de replay. O som e os gráficos , dois parâmetros muito importantes para a época e frequentemente considerados indicadores do poder de seus fabricantes, foram aprimorados.

O jogo não era apenas mais um jogo de arcade . " Pole Position II não é exatamente uma continuação do primeiro jogo, mas sim algo comparável a uma expansão ou conteúdo para download de um jogo moderno: uma engenhosa obra de engenharia que permitiu ao dono de um fliperama 'melhorar' sua máquina em relação ao primeiro jogo simplesmente substituindo um punhado de chips", disse Ignacio Esains, jornalista especializado em cultura e videogames, a este veículo.

“A Atari estava passando pelo período mais difícil de sua história devido ao colapso da indústria de consoles domésticos (a crise dos videogames de 1983, que terminou com milhares de cartuchos de ET enterrados no deserto do Novo México). No entanto, Pole Position II foi um dos poucos pontos positivos da noite: não só foi o jogo de maior sucesso do ano , como repetiu esse sucesso em 1984 e ainda estava nas paradas em 1985. Notável considerando a velocidade com que a tecnologia de arcade avançava na época”, contextualiza.

O que pouca gente sabia era que naquela continuação havia uma tela secreta que alguns jogadores conseguiram atirar, mas sem saber como.

O segredo descoberto por um professor argentino

Gustavo del Dago, professor e pesquisador argentino. Foto de : Gustavo del Dago Gustavo del Dago, professor e pesquisador argentino. Foto de : Gustavo del Dago

Gustavo del Dago, que além de lecionar na UNPAZ trabalha na Universidade Nacional de Hurlingham, descobriu esse segredo por meio de seu trabalho como "arqueólogo computacional", disciplina que estuda a história dos computadores por meio de vários tipos de análise.

O que torna o Pole Position único é que "é uma máquina verdadeiramente avançada para a época; basta dizer que possui três microprocessadores trabalhando simultaneamente, além de outro para som e mais dois para controles de entrada/saída (botões e similares)", explica Del Dago. Foi por isso que chamou sua atenção.

"Não conheço a história do ovo de Páscoa; na verdade, não está documentada. O que sabemos com certeza agora é que os desenvolvedores deixaram uma mensagem oculta", disse ele ao Clarín .

A jornada para encontrá-lo envolveu trabalhar no código-fonte do jogo. "Estou investigando um hack argentino (TC-2000), uma modificação do Pole Position, da Atari. Meu método de trabalho se baseia em técnicas de engenharia reversa , ou seja, partir do produto para revelar seu design, seus componentes, as técnicas utilizadas em sua construção e as ferramentas de desenvolvimento empregadas", explicou.

Engenharia reversa é uma técnica que nos permite inferir como um sistema funciona analisando seu comportamento externo.

“Trata-se de descobrir como um sistema de software ou hardware é composto ou como ele opera internamente, para entendê-lo, reproduzi-lo ou até mesmo aprimorá-lo . Tudo isso sem a necessidade de acessar detalhes técnicos confidenciais, como o código-fonte de um programa ou a arquitetura específica de um microchip”, acrescenta Augusto Vega, engenheiro do renomado Laboratório TJ Watson da IBM, nos Estados Unidos. Vega nasceu e cresceu em La Pampa, embora atualmente resida em San Diego, Califórnia.

No caso de jogos tão antigos, a engenharia reversa geralmente é a única maneira de estudar os programas.

Durante o processo de trabalho, encontrei os nomes da equipe de desenvolvimento no código-fonte. Conhecendo o jogo, imediatamente soube que era um Easter egg . Pesquisei na internet para confirmar e, além de não encontrar nada documentado, encontrei um vídeo de um usuário encontrando-o acidentalmente . Nesse ponto, comecei a estudar o código para entender como ele era ativado.

Disparar o segredo não é complicado, mas requer uma sequência específica que, se não for feita corretamente, deve ser reiniciada: "Você precisa alternar (não importa se é ALTO/BAIXO ou BAIXO/ALTO, o importante é alternar) toda vez que o placar terminar nos seguintes números: 40, 30, 20 e 10. A ordem e a sequência são importantes. Se o usuário errar, terá que reiniciar a sequência quando o placar terminar em 40", acrescenta.

A tela que aparece ao executar a sequência descoberta por Gustavo del Dago. Catpura: Gustavo del Dago A tela que aparece ao executar a sequência descoberta por Gustavo del Dago. Catpura: Gustavo del Dago

Além da técnica, a importância do caso reside no fato de que, mesmo mais de 40 anos depois, segredos ocultos ainda podem ser encontrados em programas antigos. Segredos que estão no código-fonte de um programa, esperando para serem descobertos.

É isso que a "arqueologia computacional" faz. "Embora pareça pomposo, acho que define bem a abordagem de trabalho. Partindo do 'artefato' (neste caso, o código binário) , podemos obter novos conhecimentos. Técnicas de engenharia reversa no mundo do software nos permitem obter representações simbólicas (por exemplo, em linguagem assembly) semanticamente equivalentes ao código contido nas memórias apresentadas (aquele executado pelos microprocessadores da máquina de fliperama original)", afirma.

Nesse sentido, Vega enfatiza que "a importância da engenharia reversa não reside apenas em seu potencial de imitar um produto. Ela é uma ferramenta fundamental para a aquisição de conhecimento sobre sistemas que, devido a diversas limitações, não podem ser acessados ​​diretamente , o que permite o desenvolvimento de soluções complementares ou expandidas, bem como a verificação de sua funcionalidade".

"Nesse sentido, é uma forma de reescrita (manipulação simbólica pura) que nos permite estudar os artefatos que sobrevivem até hoje. Fontes documentais são tão valiosas quanto fundamentais. Mas, em última análise, tudo está escrito em código", conclui Del Dago.

No final das contas, o código, tanto o binário quanto o fonte, ainda é texto.

Reconstruir esse texto hoje também é escrever história.

Clarin

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