Landwirtschaft nach Ansicht junger und sehr junger Menschen: Ein virales Videospiel bricht alle Rekorde auf Roblox

Es gibt ein neues Phänomen, das die Spielgewohnheiten – und nicht nur die virtuellen Geldbörsen – des jüngsten Teils der globalen Gaming-Bevölkerung beeinflusst. Es basiert auf einer Formel, die so alt ist wie die Landwirtschaft selbst: pflanzen, wachsen lassen, ernten … verkaufen.
Das Phänomen heißt „Grow a Garden“ , wurde erst vor wenigen Monaten auf Roblox geboren und hat in kürzester Zeit alle Rekorde gebrochen: Es hat über 16,4 Millionen gleichzeitig aktive Benutzer, mehr als 6 Milliarden Gesamtbesuche und eine Community, in der etwa 35 % der Spieler unter 13 Jahre alt sind.
Um das Ausmaß dieses Erfolgs zu verstehen, genügt ein Vergleich: Fortnite, jahrelang der Schreckgespenst der Eltern, hatte in seiner Blütezeit knapp über 14 Millionen gleichzeitige Spieler erreicht.
Was ist Grow a Garden
Wer nicht zur Generation Alpha gehört, erinnert sich wahrscheinlich noch an FarmVille , ein Landwirtschafts-Management-Spiel, das 2009 von Zynga, einem auf Social Games spezialisierten Studio, auf Facebook veröffentlicht wurde. Der Titel ermöglichte es den Nutzern, Felder zu bestellen, Tiere zu züchten und ihre eigene Farm zu dekorieren. Das Spielerlebnis wurde durch die Interaktion mit Freunden auf der Plattform ergänzt.
Grow a Garden stellt die Weiterentwicklung dieser Formel im TikTok-Zeitalter dar: eine überraschend einfache Landwirtschaftssimulation, die für ein noch jüngeres Publikum entwickelt wurde. Man beginnt mit einem leeren Grundstück, das die Spieler schnell in fantasievolle Landschaften verwandeln, bevölkert von schillernden Fröschen und tanzenden Affen, jeder mit besonderen Fähigkeiten. Was als unscheinbares Quadrat beginnt, entwickelt sich zu einer Welt voller leuchtendem Laub, fantastischen Feldfrüchten und riesigen Zauberbohnen, die in den Himmel ragen.
„Grow a Garden “ ist ein minimalistischer Landwirtschaftssimulator für angehende digitale Landwirte. Mit ihm können Sie farbenfrohe Pflanzen anbauen, fantastische Tiere aufziehen und Saatgut und Feldfrüchte gegen eine Spielwährung namens Sheckles eintauschen.
Schekel sind die virtuelle Währung des Spiels, mit der man Samen, seltene Kreaturen und Power-Ups kaufen kann. Sie können durch In-Game-Aktivitäten und Spielen verdient werden, aber auch durch den Umtausch von Robux, der offiziellen Währung der Roblox-Plattform, die ebenfalls mit echtem Geld erworben werden kann.
Videospiel-EngagementAus der Intuition eines jungen Entwicklers auf Roblox geboren, von Splitting Point Studios, dem vom 28-jährigen Janzen Madsen geleiteten Studio, gekauft und zum Erfolg geführt, eroberte Grow a Garden schnell Millionen von Spielern auf der ganzen Welt.
Splitting Point ist auf die Identifizierung und Verbesserung neuer Spiele auf der Roblox-Plattform spezialisiert und hat nicht nur den Titel erworben, sondern auch dessen Mechanik und Struktur verbessert und so dazu beigetragen, die Parameter für das Engagement dieser neuen Generation von Videospielprodukten neu zu definieren.
Grow a Garden ist der erste große Hit auf Roblox mit einer Offline-Wachstumsfunktion: Ein System, das Spieler bei ihrer Rückkehr mit sichtbaren Veränderungen an der Farm belohnt und so einen kontinuierlichen Login-Zyklus fördert. Das Erlebnis wird außerdem durch eine Reihe dynamischer, zeitgesteuerter Events ergänzt, wie zum Beispiel Shops, die den Bestand alle fünf Minuten auffrischen, oder wöchentliche Drops mit exklusiven Artikeln und seltenen Sammlerstücken, die nur im Casual-Modus erhältlich sind.
Jedes Detail des Spiel-Ökosystems ist auf maximale Beständigkeit und Interaktion abgestimmt: von den Blindbox-Eiern mit exotischen Tieren bis hin zur – ganz im Einklang mit dem Wettbewerbsgeist – Möglichkeit, die Ernten auf den Feldern anderer Leute zu plündern.

Laut einer auf GameFile veröffentlichten und von Bloomberg am 30. Mai 2025 veröffentlichten Umfrage würde Grow a Garden einen Nettoumsatz von mindestens 5 Millionen US-Dollar pro Monat generieren , abzüglich des von Roblox einbehaltenen Anteils, der bei 30 % beginnt und je nach Fall steigen kann. Diese Zahl verdeutlicht die Effektivität eines perfekt in das Gameplay integrierten Monetarisierungsmodells, das die Zeit, die junge Spieler verbringen, und ihre Bereitschaft, im Spiel Geld auszugeben, ausnutzt.
Hinzu kommt ein wachsender Wettbewerbs- und Sammelgeist, der zu einem inoffiziellen Parallelmarkt geführt hat, der auf Plattformen von Drittanbietern wie eBay und Discord aktiv ist und auf dem einige seltene Artikel für bis zu 100 US-Dollar pro Stück verkauft wurden.
Während die meisten auf diesen Parallelplattformen gehandelten Artikel nur für wenige Euro verkauft werden, können einige besonders seltene Sammlerstücke, wie etwa Bonbonblütenbäume, hohe Preise erzielen und so eine informelle Wirtschaft ankurbeln, die die Intensität des Engagements widerspiegelt.
Der monatliche Umsatz von 5 Millionen Dollar mag im Vergleich zu Giganten wie Fortnite oder Genshin Impact bescheiden erscheinen. Grow a Garden ist jedoch nicht die Idee eines multinationalen Unterhaltungsunternehmens, sondern eine unabhängige Realität, ein Team von nach aktuellen Schätzungen etwa 20 Mitarbeitern, das es mit einer schlanken Struktur geschafft hat, eine der überraschendsten Erfolgsgeschichten des Roblox-Ökosystems aufzubauen.

Der Erfolg von Grow a Garden ist selbst für die aufmerksamsten Analysten des Roblox-Universums noch immer eine unbekannte Größe. Fast unbemerkt entstanden, hat das Spiel es geschafft, innerhalb weniger Wochen die Rankings der Plattform zu erklimmen, alle bisherigen Rekorde zu brechen und sich als kommerzielles Phänomen zu etablieren. Sein plötzlicher Aufstieg, befeuert durch virale Videos auf TikTok und eine einfache, aber dennoch fesselnde Spielformel, wirft tiefgreifende Fragen auf: Wie weit kann es gehen? Wird es ein Einzelfall bleiben, der zum Scheitern verurteilt ist, oder markiert es den Beginn einer neuen Saison für Spiele, die sich an die Jüngsten richten ? Derzeit scheint niemand in der Lage zu sein, die Grenzen mit Sicherheit abzustecken.
In einer Zeit, in der Plattformen um die Aufmerksamkeit der Jüngsten konkurrieren, stellt Grow a Garden mehr als nur einen Erfolg dar. Es ist ein Weckruf oder vielleicht ein Kompass, um zu verstehen, wie sich die Formen des Spielens, Konsumierens und der Vorstellungskraft bei den neuen Generationen verändern.
La Repubblica