Gamen trekt ook mensen voor de tv

Uwe Boll geniet wat je cultstatus zou kunnen noemen. Sinds zijn filmdebuut 34 jaar geleden heeft hij bijna 50 films gemaakt. Hoewel experts de meeste ervan zouden inleiden met een denigrerend "mach", beschouwen miljoenen fans wereldwijd zijn B-films, van "Bloodrayne" tot "Far Cry" tot "Zombie Massacre", als meesterwerken van trashy waanzin. Al was het maar omdat ze allemaal iets gemeen hebben: ze zijn gebaseerd op videogames. En niet alleen deze drie.
Sinds hij in 2003 de Sega-game "House of the Dead" voor het grote scherm bewerkte, heeft Boll al tientallen games verfilmd. Hoewel elk daarvan zijn reputatie als de slechtste regisseur sinds horrordilettiant Ed Wood heeft gevestigd, mag de workaholic uit Wermelskirchen zichzelf nog steeds een trendsetter noemen. Wat hij meer dan 20 jaar geleden begon, is allang een wereldwijde standaard geworden.
Sinds het begin van de pandemie, toen het leven zich terugtrok naar de huiskamer, worden met name streamingdiensten overspoeld met videogameversies. Netflix heeft geanimeerde of verfilmde versies van "Arcane" en "The Witcher", "Cyberpunk: Edgerunners" en "Castlevenia: Nocturne" losjes online uitgebracht. Paramount+ heeft de Xbox-dystopie "Halo" uitgebreid tot een sciencefictionserie, en Peacock heeft de eigenzinnige Sony-thriller "Twisted Metal" uitgezonden. Maar niets hiervan is te vergelijken met de wereldwijde klikmiljardair: "The Last of Us".
Toen HBO begin 2023 de paddenstoelenapocalyps van PlayStation naar betaaltelevisie bracht voor naar verluidt tien miljoen dollar per aflevering, en vervolgens naar Sky, was alleen de seizoensfinale van "Game of Thrones" succesvoller. Sindsdien, benadrukt Pierre Puget, CEO van het in Berlijn gevestigde BRAINS Narrative Studios, "moeten gameproducenten tijdens de ontwikkeling automatisch rekening houden met filmexploitatie, en vice versa." Het toverwoord, zowel zakelijk als sociaal-cultureel, is "multichanneling".
Net zoals George Lucas eind jaren 70 de merchandising opblies om zijn "Star Wars" organisch te financieren, zijn rollenspellen met een post-apocalyptisch thema nu zo vroeg gericht op een secundaire release dat ze op een primaire release lijken. Van de pc-bestseller "Fallout" van Black Isle Studios uit Californië tot de gelijknamige Prime-serie uit 2024: bijna drie decennia aan joysticks en toetsenborden moesten naar het post-apocalyptische land worden getransporteerd.
Pierre Puget,
scenarioschrijver
Wanneer gamerdromen in de toekomst tot bingewatchen aanzetten, worden spin-offs voor televisie vaak al in de programmering ingeprijsd. Maar eerst werken rijke studio's nog steeds aan hun bestaande portfolio. Netflix alleen al heeft een half dozijn film- en seriebewerkingen in de pijplijn, waaronder "Gears of War" en "Horizon Zero Dawn", "Assassin's Creed" en "Clash of Clans". Uiteindelijk is hun ontwikkeling vanuit zakelijk oogpunt ongelooflijk efficiënt dankzij bestaand materiaal en personages. Belangrijker is echter hun doelgroep.
Vorig jaar genereerden bijna drieënhalf miljard mensen die regelmatig games spelen $ 187 miljard aan inkomsten voor de industrie – zes keer zoveel als alle bioscopen ter wereld. Met groeicijfers van vijf procent zouden de rivalen in de streamingoorlog er niet verstandig aan doen om dit potentieel te verspillen. Want hoe kritisch gamers ook mogen zijn op verfilmingen van hun geliefde games, zelfs voordat ze online gaan, fungeert communitygedreven marketing op TikTok, Discord en Reddit als startkapitaal voor virale PR, wat zelfs de advertentiebudgetten van wereldwijde entertainers zoals Amazon letterlijk doet verdampen.
Het zijn echter zeker niet puur economische factoren die games aantrekkelijk maken voor streaming en televisie. Hun kwaliteit neemt hand in hand met hun distributie, en met sprongen. "Bijna geen enkele fictie kan tegenwoordig tippen aan de verhaallijn, creativiteit en het bereik van succesvolle games", zegt Pierre Puget, die put uit zijn expertise op beide gebieden. Het gaat echter "niet om concurrentie, maar om het beste verhaal." En dat brengt ons bij "Richtlijn 8020".
Wanneer Supermassive Games volgend najaar de survivalthriller uit de "Dark Pictures Anthology" uitbrengt voor PS5 en pc, zal hij bijna niet te onderscheiden zijn van een parallelle animatieserie – de personages en landschappen, motion capture en cinematics zijn zo levensecht. Wat een contrast met de begindagen van de platformtransitie. Toen de Nintendo-legende "Super Mario" in 1993 werd verfilmd, met Bob Hoskins in de hoofdrol als loodgieter en muziek van Roxette, voor het toen vorstelijke bedrag van $ 50 miljoen, was de reactie overweldigend, vooral onder consolefans.
Zelfs vechtpartijen zoals Jean-Claude van Dammes "Street Fighter" werden al snel onbedoeld komischer dan meeslepend qua inhoud. Met Bernd Eichingers zombieslachting "Resident Evil" en Angelina Jolie als "Lara Croft" werden live-actiongames aan het begin van de 21e eeuw acceptabeler, maar nauwelijks beter. Uwe Boll had blijkbaar zijn monopolie op gênante gamebewerkingen verloren – de formatwijzigingen van de springende goblin "Sonic" naar de onfilmbare "Tetris" waren veel te doorzichtig gericht op goedkope publiciteit.

Het spel "Call of Duty", te zien op deze screenshot, zou ongeveer 700 miljoen dollar hebben gekost.
Bron: dpa
Dat veranderde pas met de opkomst van interactieve originele games. In het AAA-segment van geavanceerde multiplayerwerelden ontwikkelen tot wel 200 experts games zoals "Call of Duty", die naar verluidt $ 700 miljoen hebben gekost. "Grand Theft Auto VI" zou zelfs de miljardengrens hebben overschreden – meer dan de recordhouders op het scherm ("Pirates of the Caribbean") en televisie ("Rings of Power") samen. Het feit dat geen van beide, ondanks intensieve inspanningen, tot nu toe is verfilmd, getuigt van de marktmacht van de game-industrie.
In tegenstelling tot verfilmingen van literaire werken of het groeiende aantal verfilmingen van populaire graphic novels, hebben videogames uiteindelijk "verschillende auteursrechten en licenties", zoals mediajurist Renate Schmidt begin juni uitlegde tijdens de branchebijeenkomst "Seriencamp" in Keulen. Spin-offs vereisen niet alleen juridische controles en gedegen contractonderhandelingen, maar ook "transmediale strategieën" om de gigantische investeringen van alle betrokken partijen te rechtvaardigen. En die kunnen soms behoorlijk hoog zijn.
Met "Secret Level" biedt Prime Video een anthologiereeks die maar liefst 15 games nieuw leven inblaast, waaronder klassiekers als "Pac Man" en "Dungeons & Dragons". Kort na de lancering van het eerste seizoen, medio december, kondigde Amazon het tweede aan – vlak voordat Pedro Pascal aan de tweede ronde van "The Last of Us" begon. Ook "Fallout" krijgt binnenkort een vervolg. Natuurlijk. Gamen is populair. Niet alleen interactief op de computer, maar ook passief voor de tv. Maar voor Uwe Boll wordt dit allemaal onbetaalbaar. Echt jammer.
rnd